Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Bosko!

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Bats Knight Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Goblin Curse

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Ice Spirit Knight Heal Spirit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats Goblin Curse
Giant Snowball
Skeletons Bats Goblin Curse
Zap
Skeletons Bats Goblin Curse
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Knight Heal Spirit Wizard Goblin Curse
The Log
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Heal Spirit Goblin Curse
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Bats Heal Spirit Goblin Curse
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Bats Knight Heal Spirit Wizard
Fireball
Wizard
Poison
Bats Wizard Goblin Curse
Lightning
Knight Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Ice Spirit Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Ice Spirit Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Ice Spirit Bats Knight Heal Spirit Goblin Curse

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Heal Spirit Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Heal Spirit Bats Goblin Curse Knight Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

4 Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Heal Spirit

Synergie w ataku 2 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Goblin Curse
Ice Spirit
Knight Bats Goblin Curse
Bats
Knight Ice Spirit
Knight
Ice Spirit Bats Heal Spirit Wizard
Heal Spirit
Knight Wizard
Wizard
Knight Heal Spirit
Goblin Curse
Electro Spirit Ice Spirit

Synergie w obronie 1 9

Skeletons
Electro Spirit Ice Spirit Bats Knight Wizard
Electro Spirit
Skeletons
Ice Spirit
Skeletons Bats Knight Wizard
Bats
Knight Skeletons Ice Spirit
Knight
Bats Skeletons Ice Spirit Wizard
Heal Spirit
Wizard
Skeletons Ice Spirit Knight
Goblin Curse

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Wizard
Skeletons Ice Spirit Bats Knight Goblin Curse
Skeletons Bats Knight Goblin Curse
Skeletons Bats Knight Goblin Curse
Skeletons Electro Spirit Bats
Bats Electro Spirit Ice Spirit Wizard Goblin Curse
Electro Spirit
Skeletons Goblin Curse
Knight Skeletons Ice Spirit
Bats Goblin Curse Skeletons Electro Spirit Knight Wizard
Bats Wizard Goblin Curse
Skeletons Ice Spirit Bats Knight Wizard Goblin Curse
Wizard Electro Spirit Ice Spirit Bats Goblin Curse
Knight Goblin Curse
Ice Spirit Goblin Curse
Wizard Skeletons Bats Knight
Ice Spirit Electro Spirit Bats Knight Wizard
Wizard Electro Spirit Ice Spirit Bats Knight Goblin Curse
Goblin Curse
Wizard Electro Spirit Bats Knight Goblin Curse

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeletons
Knight Wizard
Skeletons Ice Spirit Bats Knight
Bats Knight
Skeletons Knight Goblin Curse
Wizard Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Bats Goblin Curse
Skeletons Bats Knight
Knight Goblin Curse
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Bats Knight
Skeletons Goblin Curse
Bats Knight
Skeletons Knight Wizard Goblin Curse
Wizard Goblin Curse
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Bats Knight
Bats Electro Spirit Wizard Goblin Curse

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight
Goblin Curse
Knight
Wizard Goblin Curse
Wizard Electro Spirit Ice Spirit Bats Goblin Curse
Wizard
Ice Spirit Wizard Goblin Curse
Wizard
Bats
Knight Wizard
Wizard Goblin Curse
Knight
Wizard
Wizard
Bats
Wizard
Wizard Goblin Curse
Wizard
Goblin Curse Electro Spirit Ice Spirit Wizard
Wizard
Wizard
Goblin Curse
Bats Wizard Goblin Curse
Electro Spirit Ice Spirit Bats Wizard
Wizard
Electro Spirit Ice Spirit
Wizard Goblin Curse
Electro Spirit Ice Spirit Bats
Wizard Goblin Curse
Knight Wizard
Wizard
Electro Spirit Ice Spirit Bats
Bats

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076