Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Wspaniale!

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Ice Golem Musketeer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Bomber Bats Ice Golem Musketeer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Ice Spirit Ice Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bomber Bats
Giant Snowball
Skeletons Bomber Bats Musketeer
Zap
Skeletons Bomber Bats
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Bomber Musketeer
The Log
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Bomber Musketeer
Earthquake
Skeletons Bomber
Arrows
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Bomber Bats
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Bomber Bats Musketeer
Fireball
Bomber Musketeer
Poison
Bomber Bats Musketeer
Lightning
Ice Golem Musketeer
Rocket
Musketeer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Ice Spirit Ice Golem

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Ice Spirit Bomber Ice Golem The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Ice Spirit Bats Ice Golem

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Ice Golem Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Bomber Bats Ice Golem The Log Musketeer

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

5 Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Bomber

Synergie w ataku 2 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Ice Spirit
Bomber Bats Musketeer
Bomber
Ice Spirit Bats Ice Golem
Bats
Ice Golem Ice Spirit Bomber
Ice Golem
Bats Musketeer Bomber
Musketeer
Ice Golem Ice Spirit The Log
The Log
Musketeer

Synergie w obronie 5 17

Skeletons
Musketeer Electro Spirit Ice Spirit Bomber Bats Ice Golem The Log
Electro Spirit
Skeletons The Log
Ice Spirit
Musketeer Skeletons Bomber Bats Ice Golem The Log
Bomber
Ice Golem Skeletons Ice Spirit Bats The Log
Bats
Skeletons Ice Spirit Bomber Ice Golem Musketeer The Log
Ice Golem
Bomber Musketeer Skeletons Ice Spirit Bats The Log
Musketeer
Skeletons Ice Spirit Ice Golem The Log Bats
The Log
Musketeer Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Bomber Bats Ice Golem

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Ice Golem Musketeer The Log
Skeletons Ice Spirit Bats Musketeer The Log
Skeletons Bomber Bats Musketeer
Skeletons Bats Musketeer
Bomber The Log
The Log Skeletons Electro Spirit Bomber Bats Musketeer
Bats Musketeer Electro Spirit Ice Spirit
Electro Spirit Ice Golem Musketeer The Log
Skeletons Musketeer
Skeletons Ice Spirit Bomber Ice Golem Musketeer
Bats Skeletons Electro Spirit Bomber Ice Golem Musketeer The Log
Musketeer Bats
Skeletons Ice Spirit Bomber Bats Musketeer The Log
Bomber Electro Spirit Ice Spirit Bats The Log
Ice Spirit The Log
Skeletons Bomber Bats Musketeer
Ice Spirit Electro Spirit Bomber Bats Musketeer The Log
The Log Electro Spirit Ice Spirit Bomber Bats Ice Golem Musketeer
Musketeer
Bomber Electro Spirit Bats Musketeer The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Ice Golem
Bomber Ice Golem Musketeer The Log
Skeletons Ice Spirit Bats Ice Golem Musketeer The Log
Bats Ice Golem Musketeer The Log
Skeletons Musketeer
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Bats Ice Golem Musketeer
Skeletons Bats Ice Golem Musketeer
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Bats Ice Golem The Log
Skeletons Musketeer
Bats Musketeer
The Log
Skeletons Ice Golem
Bomber Musketeer
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Bomber Bats Ice Golem Musketeer The Log
Bats Electro Spirit Bomber Ice Golem Musketeer The Log
Electro Spirit Bomber

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Ice Golem Musketeer The Log
Musketeer The Log
The Log
Ice Golem Musketeer The Log
Bomber The Log
Electro Spirit Ice Spirit Bats Ice Golem Musketeer
Bomber Musketeer The Log
The Log Ice Spirit Ice Golem
The Log
Bats Musketeer
Musketeer The Log
Musketeer
Ice Golem Musketeer The Log
Musketeer
Ice Golem Musketeer The Log
Bomber Musketeer The Log
Musketeer The Log
Bomber Bats
Bomber Musketeer The Log
Bomber The Log
Musketeer The Log
Musketeer The Log
Musketeer The Log
Ice Golem The Log Electro Spirit Ice Spirit Bomber
The Log Musketeer
Musketeer The Log
Musketeer The Log
Bats Ice Golem Musketeer
Electro Spirit Ice Spirit Bats Musketeer
Bomber Musketeer The Log
Electro Spirit Ice Spirit
The Log
Electro Spirit Ice Spirit Bats Musketeer
Musketeer
The Log
Musketeer
The Log Bomber Ice Golem Musketeer
Musketeer
Electro Spirit Ice Spirit Bats Musketeer The Log
Bats Musketeer
Musketeer The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076