Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Bosko!

2 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Firecracker Royal Giant

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Void The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Ice Spirit Royal Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Royal Giant
Giant Snowball
Skeletons Cannon
Zap
Skeletons Cannon Firecracker Royal Giant
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Cannon Firecracker
The Log
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Cannon Firecracker Royal Giant
Earthquake
Skeletons Cannon Firecracker
Arrows
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Firecracker
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Firecracker
Fireball
Cannon Firecracker
Poison
Cannon Firecracker
Lightning
Cannon
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Ice Spirit Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Ice Spirit Firecracker The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Ice Spirit

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Ice Spirit The Log Cannon Firecracker Void Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

5 Skeletons Electro Spirit Ice Spirit The Log

Synergie w ataku 2 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Royal Giant
Ice Spirit
Royal Giant Firecracker Royal Giant
Cannon
Firecracker
Royal Giant Ice Spirit
Royal Giant
Ice Spirit Firecracker Electro Spirit Ice Spirit Void The Log
Void
Royal Giant
The Log
Royal Giant

Synergie w obronie 3 9

Skeletons
Cannon Electro Spirit Ice Spirit Firecracker The Log
Electro Spirit
Skeletons The Log
Ice Spirit
Skeletons Cannon Firecracker The Log
Cannon
Skeletons The Log Ice Spirit Firecracker
Firecracker
The Log Skeletons Ice Spirit Cannon
Royal Giant
Void
The Log
Cannon Firecracker Skeletons Electro Spirit Ice Spirit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Firecracker Void The Log
Skeletons Ice Spirit Cannon Firecracker The Log
Cannon Skeletons Void
Cannon Skeletons Firecracker
Firecracker The Log
The Log Skeletons Electro Spirit Cannon Firecracker
Electro Spirit Ice Spirit Cannon Firecracker Void
Electro Spirit Cannon Void The Log
Cannon Skeletons
Skeletons Ice Spirit Cannon Firecracker
Skeletons Electro Spirit Cannon Firecracker The Log
Firecracker
Cannon Skeletons Ice Spirit The Log
Electro Spirit Ice Spirit Cannon Firecracker The Log
Cannon
Ice Spirit Cannon The Log
Skeletons Cannon Firecracker
Ice Spirit Cannon Electro Spirit Firecracker The Log
The Log Electro Spirit Ice Spirit Cannon Firecracker
Cannon
Electro Spirit Cannon Firecracker The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Void
Void Firecracker The Log
Skeletons Ice Spirit The Log
The Log
Skeletons Cannon
Firecracker Skeletons Electro Spirit Ice Spirit
Skeletons Void
Void Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Firecracker The Log
Skeletons Cannon
Void The Log
Skeletons Cannon
Cannon Firecracker
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Firecracker The Log
Electro Spirit Cannon Firecracker The Log
Cannon Void

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Firecracker The Log
Firecracker Void The Log
Void The Log
Firecracker Void The Log
Firecracker The Log
Firecracker Electro Spirit Ice Spirit
Firecracker The Log
The Log Ice Spirit Firecracker
Void The Log Firecracker
Void
Firecracker Void The Log
Void Firecracker
Firecracker Void The Log
Firecracker Void
Firecracker The Log
Firecracker The Log
Firecracker The Log
Void Firecracker The Log
Firecracker The Log
Void The Log
Void
Void The Log
Void The Log
Firecracker The Log Electro Spirit Ice Spirit
Firecracker Void The Log
Void The Log
Void Firecracker The Log
Firecracker
Electro Spirit Ice Spirit Firecracker Void
Void
Void The Log
Void Electro Spirit Ice Spirit Firecracker
Firecracker The Log
Electro Spirit Ice Spirit Void
Firecracker
The Log
Void Firecracker
The Log Firecracker
Void
Firecracker
Electro Spirit Ice Spirit Firecracker The Log
Firecracker Void
Void Firecracker The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076