Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Przeciętny
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Firecracker Elixir Golem Bandit

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Ice Spirit Elixir Golem Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Firecracker Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Elixir Golem Bandit
Giant Snowball
Skeletons
Zap
Skeletons Firecracker Bandit
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Firecracker Elixir Golem Bandit
The Log
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Firecracker Elixir Golem Bandit
Earthquake
Skeletons Firecracker Elixir Golem
Arrows
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Firecracker
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Firecracker Elixir Golem Bandit
Fireball
Firecracker Elixir Golem Bandit
Poison
Firecracker Elixir Golem
Lightning
Bandit
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Ice Spirit Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Ice Spirit Firecracker

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Ice Spirit Elixir Golem Rage

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Rage Firecracker Elixir Golem Bandit

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

3 Mirror Skeletons Electro Spirit Ice Spirit

Synergie w ataku 2 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Bandit
Ice Spirit
Firecracker Elixir Golem Bandit
Firecracker
Elixir Golem Ice Spirit Mirror Bandit
Elixir Golem
Firecracker Rage Ice Spirit Mirror Bandit
Mirror
Firecracker Elixir Golem
Rage
Elixir Golem
Bandit
Electro Spirit Ice Spirit Firecracker Elixir Golem

Synergie w obronie 0 8

Skeletons
Electro Spirit Ice Spirit Firecracker Bandit
Electro Spirit
Skeletons
Ice Spirit
Skeletons Firecracker Bandit
Firecracker
Skeletons Ice Spirit Mirror Bandit
Elixir Golem
Mirror
Firecracker
Rage
Bandit
Skeletons Ice Spirit Firecracker

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker
Skeletons Ice Spirit Firecracker Bandit
Skeletons Bandit
Skeletons Firecracker Bandit
Firecracker
Skeletons Electro Spirit Firecracker Bandit
Electro Spirit Ice Spirit Firecracker
Electro Spirit Bandit
Skeletons
Skeletons Ice Spirit Firecracker Bandit
Skeletons Electro Spirit Firecracker Bandit
Firecracker
Skeletons Ice Spirit Bandit
Electro Spirit Ice Spirit Firecracker
Bandit
Ice Spirit Bandit
Skeletons Firecracker
Ice Spirit Electro Spirit Firecracker Bandit
Electro Spirit Ice Spirit Firecracker Bandit
Electro Spirit Firecracker Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Bandit
Bandit Firecracker
Bandit Skeletons Ice Spirit
Bandit
Skeletons Bandit
Firecracker Skeletons Electro Spirit Ice Spirit
Skeletons Bandit
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Firecracker Bandit
Skeletons
Skeletons Bandit
Firecracker
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Firecracker
Electro Spirit Firecracker
Electro Spirit

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Bandit
Firecracker Bandit
Bandit
Firecracker
Firecracker
Firecracker Electro Spirit Ice Spirit
Firecracker
Ice Spirit Firecracker
Firecracker Bandit
Firecracker Bandit
Firecracker
Firecracker Bandit
Firecracker Bandit
Firecracker
Firecracker Bandit
Firecracker Bandit
Firecracker Bandit
Firecracker
Firecracker Electro Spirit Ice Spirit
Firecracker Bandit
Bandit
Firecracker Bandit
Firecracker
Electro Spirit Ice Spirit Firecracker
Bandit
Electro Spirit Ice Spirit Firecracker
Firecracker
Electro Spirit Ice Spirit Bandit
Firecracker
Firecracker
Firecracker
Firecracker
Electro Spirit Ice Spirit Firecracker
Firecracker
Firecracker Bandit
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076