Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Bosko!

4 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Suspicious Bush Elixir Golem P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Elixir Golem Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Ice Spirit Goblin Gang Elixir Golem Hog Rider P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Goblin Gang Elixir Golem Hog Rider
Giant Snowball
Skeletons Goblin Gang Hog Rider
Zap
Skeletons Goblin Gang
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Goblin Gang Elixir Golem
The Log
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Goblin Gang Suspicious Bush Elixir Golem Hog Rider
Earthquake
Skeletons Goblin Gang Elixir Golem Hog Rider
Arrows
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Goblin Gang Suspicious Bush
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Goblin Gang Elixir Golem Hog Rider P.E.K.K.A
Fireball
Goblin Gang Suspicious Bush Elixir Golem Hog Rider
Poison
Goblin Gang Suspicious Bush Elixir Golem
Lightning
Rocket
Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Ice Spirit

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Ice Spirit

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Ice Spirit Suspicious Bush Elixir Golem P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Goblin Gang

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Suspicious Bush Goblin Gang Elixir Golem Hog Rider P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

5 Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Suspicious Bush

Synergie w ataku 3 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Hog Rider P.E.K.K.A
Ice Spirit
Hog Rider P.E.K.K.A Elixir Golem
Goblin Gang
Hog Rider Elixir Golem P.E.K.K.A
Suspicious Bush
Elixir Golem
Ice Spirit Goblin Gang Hog Rider
Hog Rider
Ice Spirit Goblin Gang Electro Spirit Elixir Golem
P.E.K.K.A
Ice Spirit Electro Spirit Goblin Gang

Synergie w obronie 1 5

Skeletons
Electro Spirit Ice Spirit P.E.K.K.A
Electro Spirit
Skeletons
Ice Spirit
Goblin Gang Skeletons P.E.K.K.A
Goblin Gang
Ice Spirit P.E.K.K.A
Suspicious Bush
Elixir Golem
Hog Rider
P.E.K.K.A
Skeletons Ice Spirit Goblin Gang

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Goblin Gang
Goblin Gang P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A Skeletons Goblin Gang
P.E.K.K.A
Goblin Gang Skeletons Electro Spirit
Electro Spirit Ice Spirit Goblin Gang
Electro Spirit P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Skeletons Goblin Gang
Goblin Gang Skeletons Ice Spirit
Goblin Gang Skeletons Electro Spirit
Goblin Gang
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Goblin Gang
Electro Spirit Ice Spirit Goblin Gang P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Goblin Gang
Ice Spirit Goblin Gang P.E.K.K.A
Skeletons Goblin Gang P.E.K.K.A
Ice Spirit Electro Spirit Goblin Gang
Electro Spirit Ice Spirit
P.E.K.K.A
Goblin Gang Electro Spirit P.E.K.K.A
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Skeletons P.E.K.K.A
Goblin Gang
Goblin Gang P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit
Goblin Gang P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Skeletons Goblin Gang
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Goblin Gang
Goblin Gang P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Skeletons Electro Spirit Ice Spirit
P.E.K.K.A Skeletons Goblin Gang
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Skeletons Goblin Gang
Goblin Gang Skeletons Electro Spirit Ice Spirit P.E.K.K.A
Electro Spirit P.E.K.K.A
Electro Spirit

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Electro Spirit Ice Spirit
Ice Spirit
Goblin Gang
Electro Spirit Ice Spirit
Electro Spirit Ice Spirit
Electro Spirit Ice Spirit
P.E.K.K.A
Electro Spirit Ice Spirit Goblin Gang
Goblin Gang
P.E.K.K.A
Electro Spirit Ice Spirit Goblin Gang
P.E.K.K.A

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076