Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Dobrze
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem Three Musketeers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Ice Golem Elixir Collector Three Musketeers

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Void

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Elixir Collector Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Ice Spirit Ice Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Three Musketeers
Giant Snowball
Skeletons Three Musketeers
Zap
Skeletons Three Musketeers
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Three Musketeers
The Log
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Three Musketeers
Earthquake
Skeletons Elixir Collector
Arrows
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Three Musketeers
Fireball
Elixir Collector Three Musketeers
Poison
Elixir Collector Three Musketeers
Lightning
Ice Golem Elixir Collector Three Musketeers
Rocket
Elixir Collector Three Musketeers

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Ice Spirit Ice Golem

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Ice Spirit Ice Golem

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Ice Spirit Ice Golem Elixir Collector

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Ice Golem Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Ice Golem Void Elixir Collector Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

3 Mirror Skeletons Electro Spirit Ice Spirit

Synergie w ataku 1 2

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Ice Spirit
Three Musketeers
Ice Golem
Three Musketeers
Elixir Collector
Three Musketeers
Ice Golem Ice Spirit Mirror
Mirror
Three Musketeers
Void

Synergie w obronie 0 6

Skeletons
Electro Spirit Ice Spirit Ice Golem
Electro Spirit
Skeletons
Ice Spirit
Skeletons Ice Golem Three Musketeers
Ice Golem
Skeletons Ice Spirit Three Musketeers
Elixir Collector
Three Musketeers
Ice Spirit Ice Golem
Mirror
Void

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Ice Golem Void
Skeletons Ice Spirit Three Musketeers
Three Musketeers Skeletons Void
Three Musketeers Skeletons
Skeletons Electro Spirit
Three Musketeers Electro Spirit Ice Spirit Void
Electro Spirit Ice Golem Void
Three Musketeers Skeletons
Skeletons Ice Spirit Ice Golem
Skeletons Electro Spirit Ice Golem
Three Musketeers
Skeletons Ice Spirit Three Musketeers
Three Musketeers Electro Spirit Ice Spirit
Three Musketeers
Ice Spirit Three Musketeers
Three Musketeers Skeletons
Ice Spirit Electro Spirit Three Musketeers
Electro Spirit Ice Spirit Ice Golem
Three Musketeers
Electro Spirit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Ice Golem Void
Void Ice Golem
Skeletons Ice Spirit Ice Golem
Ice Golem
Skeletons Three Musketeers
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Ice Golem Three Musketeers
Skeletons Ice Golem Void
Void Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Ice Golem
Skeletons Three Musketeers
Void
Skeletons Ice Golem Three Musketeers
Three Musketeers
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Ice Golem Three Musketeers
Electro Spirit Ice Golem

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Ice Golem
Void
Void
Ice Golem Void
Electro Spirit Ice Spirit Ice Golem
Ice Spirit Ice Golem
Void
Three Musketeers Void
Void
Void
Ice Golem Three Musketeers Void
Void
Ice Golem
Three Musketeers
Three Musketeers
Three Musketeers
Void Three Musketeers
Void
Void
Void
Void
Ice Golem Electro Spirit Ice Spirit
Void
Void
Void
Ice Golem
Electro Spirit Ice Spirit Void
Void
Void
Void Electro Spirit Ice Spirit
Electro Spirit Ice Spirit Void
Three Musketeers
Void Three Musketeers
Ice Golem
Void
Three Musketeers
Electro Spirit Ice Spirit
Void
Void

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076