Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Wspaniale!

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Inferno Tower Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Knight Baby Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Ice Spirit Knight Hog Rider Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Hog Rider
Giant Snowball
Skeletons Hog Rider Baby Dragon
Zap
Skeletons Inferno Tower
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Knight Inferno Tower
The Log
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Hog Rider
Earthquake
Skeletons Hog Rider Inferno Tower
Arrows
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Knight Hog Rider Baby Dragon
Fireball
Hog Rider Inferno Tower Baby Dragon
Poison
Inferno Tower
Lightning
Knight Inferno Tower Baby Dragon
Rocket
Hog Rider Inferno Tower

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Ice Spirit Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Ice Spirit Baby Dragon The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Ice Spirit Knight Inferno Tower Baby Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Ice Spirit The Log Knight Hog Rider Baby Dragon Inferno Tower

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

5 Skeletons Electro Spirit Ice Spirit The Log

Synergie w ataku 5 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Hog Rider
Ice Spirit
Knight Hog Rider Baby Dragon
Knight
Ice Spirit Hog Rider Baby Dragon The Log
Hog Rider
Ice Spirit Knight The Log Electro Spirit Baby Dragon
Inferno Tower
Baby Dragon
Knight Ice Spirit Hog Rider
The Log
Hog Rider Knight

Synergie w obronie 3 15

Skeletons
Electro Spirit Ice Spirit Knight Inferno Tower Baby Dragon The Log
Electro Spirit
Skeletons Baby Dragon The Log
Ice Spirit
Inferno Tower Skeletons Knight Baby Dragon The Log
Knight
Inferno Tower Skeletons Ice Spirit Baby Dragon The Log
Hog Rider
Inferno Tower
Ice Spirit Knight The Log Skeletons Baby Dragon
Baby Dragon
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Knight Inferno Tower The Log
The Log
Inferno Tower Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Knight Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Inferno Tower Baby Dragon The Log
Inferno Tower Skeletons Ice Spirit Knight The Log
Inferno Tower Skeletons Knight
Inferno Tower Skeletons Knight
The Log
The Log Skeletons Electro Spirit Baby Dragon
Inferno Tower Electro Spirit Ice Spirit Baby Dragon
Electro Spirit Inferno Tower Baby Dragon The Log
Inferno Tower Skeletons
Knight Skeletons Ice Spirit Inferno Tower
Skeletons Electro Spirit Knight Baby Dragon The Log
Inferno Tower Baby Dragon
Inferno Tower Skeletons Ice Spirit Knight The Log
Electro Spirit Ice Spirit Baby Dragon The Log
Inferno Tower Knight
Inferno Tower Ice Spirit The Log
Skeletons Knight Inferno Tower
Ice Spirit Electro Spirit Knight Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log Electro Spirit Ice Spirit Knight
Inferno Tower
Electro Spirit Knight Baby Dragon The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeletons Inferno Tower
Knight Baby Dragon The Log
Skeletons Ice Spirit Knight Inferno Tower The Log
Knight Inferno Tower The Log
Inferno Tower Skeletons Knight
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Baby Dragon
Skeletons Knight Inferno Tower
Inferno Tower Knight
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Knight Inferno Tower Baby Dragon The Log
Inferno Tower Skeletons
Knight Inferno Tower
The Log
Skeletons Knight Inferno Tower
Baby Dragon
Inferno Tower Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Knight Baby Dragon The Log
Electro Spirit Inferno Tower Baby Dragon The Log
Electro Spirit Inferno Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
Knight The Log
Baby Dragon The Log
Electro Spirit Ice Spirit Baby Dragon
Baby Dragon The Log
The Log Ice Spirit Baby Dragon
The Log
Knight The Log
Baby Dragon
Knight Baby Dragon The Log
Baby Dragon
Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
The Log
Baby Dragon The Log
The Log Electro Spirit Ice Spirit Baby Dragon
The Log Baby Dragon
Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
Baby Dragon
Electro Spirit Ice Spirit
The Log
Electro Spirit Ice Spirit
The Log
Electro Spirit Ice Spirit
Baby Dragon
The Log
Knight Baby Dragon
The Log Baby Dragon
Electro Spirit Ice Spirit Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076