Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Golem Mother Witch Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Giant Snowball Rocket

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Ice Spirit Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Sparky
Giant Snowball
Skeletons
Zap
Skeletons Sparky
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Sparky
The Log
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Sparky
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Mother Witch Sparky
Fireball
Mother Witch Sparky
Poison
Mother Witch Sparky
Lightning
Mother Witch Sparky
Rocket
Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Ice Spirit Giant Snowball Rocket

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Ice Spirit Giant Snowball Rocket Sparky

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Ice Spirit Rocket Golem Mother Witch Sparky

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Giant Snowball Mother Witch Rocket Sparky Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

5 Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Giant Snowball

Synergie w ataku 1 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Giant Snowball Golem Mother Witch Sparky
Ice Spirit
Sparky Giant Snowball Golem
Giant Snowball
Electro Spirit Ice Spirit Golem Mother Witch Sparky
Rocket
Golem
Golem
Electro Spirit Ice Spirit Giant Snowball Rocket Mother Witch Sparky
Mother Witch
Electro Spirit Giant Snowball Golem
Sparky
Ice Spirit Electro Spirit Giant Snowball Golem

Synergie w obronie 1 9

Skeletons
Electro Spirit Ice Spirit Giant Snowball Sparky
Electro Spirit
Skeletons Giant Snowball
Ice Spirit
Sparky Skeletons Giant Snowball Rocket
Giant Snowball
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Mother Witch Sparky
Rocket
Ice Spirit
Golem
Mother Witch
Giant Snowball
Sparky
Ice Spirit Skeletons Giant Snowball

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Sparky
Sparky Skeletons Ice Spirit
Rocket Sparky Skeletons Giant Snowball
Sparky Skeletons
Rocket Sparky
Skeletons Electro Spirit Giant Snowball Mother Witch
Giant Snowball Rocket Electro Spirit Ice Spirit
Rocket Electro Spirit Sparky
Sparky Skeletons
Skeletons Ice Spirit Giant Snowball Sparky
Mother Witch Skeletons Electro Spirit Giant Snowball
Giant Snowball
Sparky Skeletons Ice Spirit Giant Snowball Rocket
Rocket Sparky Electro Spirit Ice Spirit Giant Snowball
Sparky
Rocket Ice Spirit Giant Snowball Sparky
Sparky Skeletons
Ice Spirit Electro Spirit Giant Snowball
Giant Snowball Electro Spirit Ice Spirit Mother Witch
Sparky
Electro Spirit Giant Snowball Mother Witch Sparky
Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Giant Snowball Sparky
Giant Snowball Rocket
Skeletons Ice Spirit Rocket Sparky
Rocket Sparky
Skeletons Sparky
Rocket Mother Witch Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Giant Snowball
Rocket Sparky Skeletons
Sparky
Rocket Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Giant Snowball Sparky
Skeletons Sparky
Sparky
Rocket Giant Snowball
Rocket Skeletons Sparky
Sparky
Sparky Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Rocket
Electro Spirit Giant Snowball Mother Witch Sparky
Electro Spirit Giant Snowball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Rocket Sparky
Giant Snowball
Rocket Sparky
Rocket Sparky
Rocket Giant Snowball Sparky
Mother Witch Electro Spirit Ice Spirit Giant Snowball Rocket
Sparky
Ice Spirit Giant Snowball
Giant Snowball
Rocket Giant Snowball Sparky
Rocket Sparky
Giant Snowball Rocket
Rocket Giant Snowball Sparky
Rocket
Giant Snowball Sparky
Rocket Giant Snowball Sparky
Rocket Sparky
Giant Snowball Rocket Sparky
Rocket Sparky
Rocket Giant Snowball Sparky
Rocket Giant Snowball Mother Witch
Rocket Sparky
Rocket Giant Snowball
Rocket Sparky
Rocket Giant Snowball
Giant Snowball Mother Witch Electro Spirit Ice Spirit Sparky
Giant Snowball Sparky
Giant Snowball Sparky
Rocket Sparky
Giant Snowball Mother Witch Sparky
Rocket Electro Spirit Ice Spirit Giant Snowball
Giant Snowball Sparky
Giant Snowball Rocket Sparky
Rocket Electro Spirit Ice Spirit Giant Snowball Sparky
Sparky
Rocket Giant Snowball Sparky
Electro Spirit Ice Spirit Rocket
Rocket Giant Snowball
Rocket Sparky
Giant Snowball
Rocket Giant Snowball Sparky
Sparky
Electro Spirit Ice Spirit Giant Snowball Rocket Sparky
Giant Snowball Rocket
Giant Snowball Rocket Sparky
Sparky
Rocket Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076