Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Spear Goblins Bats

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Spear Goblins Bats Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Ice Spirit Spear Goblins Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Spear Goblins Bats
Giant Snowball
Skeletons Spear Goblins Bats
Zap
Skeletons Spear Goblins Bats
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Spear Goblins
The Log
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Spear Goblins
Earthquake
Skeletons Spear Goblins
Arrows
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Spear Goblins Bats
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Spear Goblins Bats
Fireball
Poison
Spear Goblins Bats
Lightning
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Ice Spirit Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Ice Spirit Fireball The Log Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Ice Spirit Spear Goblins Bats Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Spear Goblins Bats The Log Fireball Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

5 Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Spear Goblins

Synergie w ataku 1 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Fireball
Ice Spirit
Spear Goblins Bats Mega Knight
Spear Goblins
Ice Spirit Mega Knight
Bats
Mega Knight Ice Spirit
Fireball
Electro Spirit The Log Mega Knight
The Log
Fireball Mega Knight
Mega Knight
Bats Ice Spirit Spear Goblins Fireball The Log

Synergie w obronie 1 18

Skeletons
Electro Spirit Ice Spirit Spear Goblins Bats The Log
Electro Spirit
Skeletons The Log
Ice Spirit
Skeletons Spear Goblins Bats Fireball The Log Mega Knight
Spear Goblins
Skeletons Ice Spirit Bats The Log Mega Knight
Bats
Skeletons Ice Spirit Spear Goblins The Log Mega Knight
Fireball
The Log Ice Spirit Mega Knight
The Log
Fireball Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Spear Goblins Bats Mega Knight
Mega Knight
Ice Spirit Spear Goblins Bats Fireball The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Fireball The Log
Skeletons Ice Spirit Bats The Log Mega Knight
Mega Knight Skeletons Bats
Skeletons Bats Mega Knight
Fireball The Log Mega Knight
Fireball The Log Skeletons Electro Spirit Spear Goblins Bats Mega Knight
Bats Electro Spirit Ice Spirit Spear Goblins Fireball
Electro Spirit Fireball The Log Mega Knight
Skeletons
Skeletons Ice Spirit Spear Goblins Mega Knight
Bats Skeletons Electro Spirit Spear Goblins Fireball The Log Mega Knight
Spear Goblins Bats Fireball
Mega Knight Skeletons Ice Spirit Bats Fireball The Log
Fireball Mega Knight Electro Spirit Ice Spirit Bats The Log
Mega Knight
Ice Spirit Fireball The Log Mega Knight
Mega Knight Skeletons Bats Fireball
Ice Spirit Fireball Mega Knight Electro Spirit Spear Goblins Bats The Log
The Log Electro Spirit Ice Spirit Spear Goblins Bats Fireball Mega Knight
Mega Knight Electro Spirit Spear Goblins Bats Fireball The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Skeletons Spear Goblins Fireball
Fireball The Log Mega Knight
Mega Knight Skeletons Ice Spirit Spear Goblins Bats The Log
Mega Knight Bats Fireball The Log
Skeletons Mega Knight
Fireball Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Bats
Skeletons Spear Goblins Bats Fireball
Mega Knight
Mega Knight Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Spear Goblins Bats Fireball The Log
Skeletons
Mega Knight Bats
Mega Knight Fireball The Log
Mega Knight Skeletons Fireball
Fireball Mega Knight
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Spear Goblins Bats Fireball The Log
Bats Mega Knight Electro Spirit Fireball The Log
Electro Spirit Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball The Log
Fireball The Log
Fireball The Log
Fireball The Log
Fireball The Log Mega Knight
Fireball Electro Spirit Ice Spirit Spear Goblins Bats
The Log
Fireball The Log Ice Spirit
Fireball The Log
Bats Fireball
Fireball The Log
Fireball
Fireball The Log
Fireball
Fireball The Log
Spear Goblins Fireball The Log
Fireball The Log Mega Knight
Fireball
Bats
Fireball The Log Mega Knight
Fireball The Log Mega Knight
Fireball The Log Mega Knight
Fireball
The Log
Fireball The Log
The Log Electro Spirit Ice Spirit Fireball Mega Knight
Fireball The Log
Fireball The Log Mega Knight
Fireball The Log
Bats Fireball
Electro Spirit Ice Spirit Bats Fireball
Fireball
Fireball The Log Mega Knight
Electro Spirit Ice Spirit Fireball
Mega Knight
Fireball The Log
Electro Spirit Ice Spirit Spear Goblins Bats Fireball
Fireball
The Log Fireball
Fireball Mega Knight
The Log Fireball
Fireball
Mega Knight
Electro Spirit Ice Spirit Bats Fireball The Log
Bats Fireball
Fireball The Log Mega Knight
Fireball Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076