Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Dobrze
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Night Witch Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Golem Fisherman Night Witch Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Tornado

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Ice Spirit Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Fisherman Night Witch
Giant Snowball
Skeletons Fisherman Night Witch Little Prince
Zap
Skeletons Fisherman Night Witch Little Prince
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Night Witch Little Prince
The Log
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Fisherman Little Prince
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Night Witch Little Prince
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Fisherman Night Witch Little Prince
Fireball
Fisherman Night Witch Little Prince
Poison
Fisherman Night Witch Little Prince
Lightning
Fisherman Night Witch Little Prince
Rocket
Night Witch Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Ice Spirit Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Ice Spirit Tornado

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Ice Spirit Tornado Golem Night Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Tornado Fisherman Little Prince Night Witch Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Tornado

Synergie w ataku 1 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Golem
Ice Spirit
Golem Fisherman Night Witch
Tornado
Golem Night Witch
Golem
Night Witch Electro Spirit Ice Spirit Tornado
Fisherman
Ice Spirit
Night Witch
Golem Ice Spirit Tornado
Little Prince

Synergie w obronie 1 12

Skeletons
Fisherman Electro Spirit Ice Spirit Tornado Night Witch Little Prince
Electro Spirit
Skeletons Fisherman Little Prince
Ice Spirit
Skeletons Tornado Fisherman Night Witch Little Prince
Tornado
Skeletons Ice Spirit Little Prince
Golem
Fisherman
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit
Night Witch
Skeletons Ice Spirit
Little Prince
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Tornado

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Skeletons Ice Spirit Fisherman Night Witch
Tornado Fisherman Skeletons Night Witch
Night Witch Skeletons Fisherman
Tornado
Tornado Skeletons Electro Spirit Night Witch
Tornado Electro Spirit Ice Spirit Night Witch Little Prince
Electro Spirit
Skeletons Tornado Fisherman Night Witch
Tornado Skeletons Ice Spirit Fisherman Night Witch Little Prince
Skeletons Electro Spirit Tornado Fisherman Night Witch
Tornado Night Witch
Night Witch Skeletons Ice Spirit
Electro Spirit Ice Spirit Tornado Night Witch
Tornado Ice Spirit Fisherman
Skeletons Tornado Fisherman Night Witch
Ice Spirit Electro Spirit Tornado Fisherman Night Witch Little Prince
Tornado Electro Spirit Ice Spirit Fisherman Little Prince
Tornado Fisherman
Electro Spirit Fisherman Night Witch Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Fisherman
Fisherman
Skeletons Ice Spirit Fisherman
Tornado Fisherman Night Witch
Skeletons Fisherman Night Witch
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Tornado
Skeletons Night Witch
Fisherman
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Tornado
Skeletons
Tornado
Skeletons Night Witch
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Tornado Fisherman Night Witch Little Prince
Electro Spirit

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Tornado Fisherman
Electro Spirit Ice Spirit Tornado
Tornado
Ice Spirit Tornado
Tornado Fisherman
Tornado Fisherman Night Witch
Tornado Fisherman
Tornado
Fisherman
Fisherman
Fisherman
Tornado
Fisherman Night Witch
Fisherman
Tornado Little Prince
Night Witch
Tornado
Tornado Fisherman
Tornado Electro Spirit Ice Spirit Little Prince
Fisherman
Tornado Fisherman
Tornado Fisherman
Tornado Fisherman
Tornado Night Witch Little Prince
Electro Spirit Ice Spirit
Night Witch
Night Witch
Electro Spirit Ice Spirit
Electro Spirit Ice Spirit Night Witch
Tornado
Tornado
Electro Spirit Ice Spirit Tornado
Tornado
Tornado Little Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076