Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Dart Goblin Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Rune Giant Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Rune Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Ice Spirit Dart Goblin Rune Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Inferno Dragon
Giant Snowball
Skeletons Dart Goblin Inferno Dragon
Zap
Skeletons Dart Goblin Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Dart Goblin
The Log
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Dart Goblin
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Dart Goblin
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Dart Goblin Inferno Dragon
Fireball
Dart Goblin Inferno Dragon
Poison
Dart Goblin
Lightning
Inferno Dragon
Rocket
Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Ice Spirit Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Ice Spirit Zap The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Ice Spirit Rune Giant Inferno Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Dart Goblin

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Zap The Log Dart Goblin Rune Giant Inferno Dragon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

5 Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Zap

Synergie w ataku 1 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Zap
Ice Spirit
Zap Dart Goblin Inferno Dragon
Zap
Ice Spirit Electro Spirit Dart Goblin The Log
Dart Goblin
Ice Spirit Zap Rune Giant The Log
Rune Giant
Dart Goblin
The Log
Zap Dart Goblin
Inferno Dragon
Ice Spirit

Synergie w obronie 2 16

Skeletons
Dart Goblin Electro Spirit Ice Spirit Zap The Log Inferno Dragon
Electro Spirit
Skeletons Zap The Log
Ice Spirit
Zap Skeletons Dart Goblin The Log Inferno Dragon
Zap
Ice Spirit Skeletons Electro Spirit Dart Goblin The Log Inferno Dragon
Dart Goblin
Skeletons Ice Spirit Zap The Log Inferno Dragon
Rune Giant
The Log
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Zap Dart Goblin Inferno Dragon
Inferno Dragon
Skeletons Ice Spirit Zap Dart Goblin The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Dart Goblin The Log
Inferno Dragon Skeletons Ice Spirit Zap Dart Goblin The Log
Skeletons Dart Goblin Inferno Dragon
Inferno Dragon Skeletons Dart Goblin
The Log
The Log Skeletons Electro Spirit Zap Dart Goblin
Dart Goblin Inferno Dragon Electro Spirit Ice Spirit Zap
Electro Spirit Zap Dart Goblin The Log
Inferno Dragon Skeletons
Skeletons Ice Spirit Dart Goblin
Dart Goblin Skeletons Electro Spirit Zap The Log
Inferno Dragon Zap Dart Goblin
Skeletons Ice Spirit Zap The Log
Electro Spirit Ice Spirit Zap Dart Goblin The Log
Inferno Dragon
Ice Spirit Zap The Log Inferno Dragon
Skeletons
Ice Spirit Electro Spirit Zap Dart Goblin The Log
Zap The Log Electro Spirit Ice Spirit Dart Goblin Inferno Dragon
Dart Goblin Inferno Dragon
Electro Spirit Dart Goblin The Log
Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Zap
Zap The Log Inferno Dragon
Skeletons Ice Spirit Zap The Log
Zap The Log
Skeletons Inferno Dragon
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Zap Dart Goblin
Skeletons Dart Goblin
Inferno Dragon
Zap Skeletons Electro Spirit Ice Spirit The Log Inferno Dragon
Skeletons Dart Goblin Inferno Dragon
Inferno Dragon Dart Goblin
Zap The Log
Skeletons
Dart Goblin
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Zap Dart Goblin The Log Inferno Dragon
Electro Spirit Zap Dart Goblin The Log Inferno Dragon
Electro Spirit Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Dart Goblin The Log
Zap Dart Goblin The Log
Dart Goblin The Log
Dart Goblin The Log
Zap The Log
Electro Spirit Ice Spirit Zap Dart Goblin
Dart Goblin The Log
The Log Ice Spirit Zap Dart Goblin
The Log Zap Dart Goblin
Zap Dart Goblin The Log
Zap Dart Goblin
Dart Goblin The Log
Dart Goblin
Zap Dart Goblin The Log
Zap Dart Goblin The Log
Dart Goblin The Log
Zap Dart Goblin The Log
Zap Dart Goblin The Log
The Log
The Log
Zap The Log
Zap The Log Electro Spirit Ice Spirit
Inferno Dragon
The Log Zap Dart Goblin
Zap The Log
Zap Dart Goblin The Log
Zap Dart Goblin
Zap Electro Spirit Ice Spirit Dart Goblin
Zap Dart Goblin The Log
Zap Electro Spirit Ice Spirit
The Log
Zap Electro Spirit Ice Spirit Dart Goblin
Zap Dart Goblin
The Log
Dart Goblin
The Log Zap Dart Goblin
Zap
Dart Goblin
Zap Electro Spirit Ice Spirit Dart Goblin The Log
Zap Dart Goblin
Zap Dart Goblin The Log
Inferno Dragon
Dart Goblin

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076