Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Wspaniale!

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Knight Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Knight Hog Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Hog Rider Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Hog Rider Guards
Giant Snowball
Skeletons Cannon Hog Rider Guards
Zap
Skeletons Cannon Guards
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Knight Cannon Guards Electro Wizard
The Log
Skeletons Electro Spirit Cannon Hog Rider Guards
Earthquake
Skeletons Cannon Hog Rider Guards
Arrows
Skeletons Electro Spirit Guards
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Knight Hog Rider Guards Electro Wizard
Fireball
Cannon Hog Rider Electro Wizard
Poison
Cannon Guards Electro Wizard
Lightning
Knight Cannon Electro Wizard
Rocket
Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fireball

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Knight Guards

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Knight Cannon Guards Fireball Hog Rider Electro Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Skeletons Electro Spirit Knight Cannon

Synergie w ataku 2 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Fireball Hog Rider
Knight
Hog Rider Fireball Electro Wizard
Cannon
Fireball
Hog Rider Electro Spirit Knight Electro Wizard
Hog Rider
Knight Fireball Electro Spirit Guards Electro Wizard
Guards
Hog Rider
Electro Wizard
Knight Fireball Hog Rider

Synergie w obronie 3 10

Skeletons
Cannon Electro Spirit Knight Electro Wizard
Electro Spirit
Skeletons Electro Wizard
Knight
Cannon Electro Wizard Skeletons Fireball
Cannon
Skeletons Knight Fireball Guards Electro Wizard
Fireball
Knight Cannon Electro Wizard
Hog Rider
Guards
Cannon Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Skeletons Electro Spirit Cannon Fireball Guards

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Cannon Fireball Electro Wizard
Skeletons Knight Cannon Electro Wizard
Cannon Skeletons Knight Electro Wizard
Cannon Skeletons Knight Guards Electro Wizard
Fireball
Fireball Skeletons Electro Spirit Cannon Guards Electro Wizard
Electro Wizard Electro Spirit Cannon Fireball
Electro Spirit Cannon Fireball Electro Wizard
Cannon Skeletons
Knight Guards Skeletons Cannon Electro Wizard
Guards Electro Wizard Skeletons Electro Spirit Knight Cannon Fireball
Fireball Electro Wizard
Cannon Skeletons Knight Fireball Guards Electro Wizard
Fireball Electro Spirit Cannon Guards Electro Wizard
Knight Cannon Electro Wizard
Cannon Fireball Electro Wizard
Skeletons Knight Cannon Fireball Electro Wizard
Cannon Fireball Electro Spirit Knight Guards Electro Wizard
Electro Spirit Knight Cannon Fireball Guards Electro Wizard
Cannon Electro Wizard
Electro Spirit Knight Cannon Fireball Guards Electro Wizard
Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Guards Skeletons Fireball Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Knight
Guards Skeletons Knight Electro Wizard
Guards Knight Fireball Electro Wizard
Skeletons Knight Cannon Guards
Fireball Skeletons Electro Spirit Electro Wizard
Guards Skeletons Knight Fireball Electro Wizard
Knight
Electro Wizard Skeletons Electro Spirit Knight Fireball
Skeletons Cannon Guards
Knight Guards
Fireball Guards Electro Wizard
Skeletons Knight Cannon Fireball Guards
Cannon Fireball
Guards Electro Wizard Skeletons Electro Spirit Knight Fireball
Electro Spirit Cannon Fireball Electro Wizard
Electro Spirit Cannon Fireball Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Guards
Fireball Electro Wizard
Fireball
Knight Fireball Guards
Fireball
Fireball Electro Spirit
Fireball
Fireball
Fireball Guards Electro Wizard
Knight Fireball Electro Wizard
Fireball
Knight Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Electro Wizard
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Electro Spirit Fireball
Fireball Electro Wizard
Fireball
Fireball
Fireball Electro Wizard
Electro Wizard Electro Spirit Fireball Guards
Fireball
Fireball
Electro Spirit Fireball Electro Wizard
Fireball
Electro Wizard Electro Spirit Fireball Guards
Fireball Electro Wizard
Fireball
Fireball Knight Electro Wizard
Fireball
Fireball
Electro Spirit Fireball Guards Electro Wizard
Fireball Electro Wizard
Fireball Electro Wizard
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076