Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Dobrze

3 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Knight Firecracker

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Knight Hog Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Firecracker Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Hog Rider
Giant Snowball
Skeletons Hog Rider
Zap
Skeletons Firecracker
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Knight Firecracker Bomb Tower
The Log
Skeletons Electro Spirit Firecracker Hog Rider
Earthquake
Skeletons Firecracker Bomb Tower Hog Rider
Arrows
Skeletons Electro Spirit Firecracker
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Knight Firecracker Hog Rider
Fireball
Firecracker Bomb Tower Hog Rider
Poison
Firecracker Bomb Tower
Lightning
Knight Bomb Tower
Rocket
Bomb Tower Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Firecracker Earthquake Bomb Tower The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Knight

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit The Log Knight Firecracker Earthquake Bomb Tower Hog Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Electro Spirit The Log Knight

Synergie w ataku 5 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Hog Rider
Knight
Firecracker Hog Rider Earthquake The Log
Firecracker
Knight Hog Rider Earthquake
Earthquake
Hog Rider Knight Firecracker The Log
Bomb Tower
Hog Rider
Knight Firecracker Earthquake The Log Electro Spirit
The Log
Hog Rider Knight Earthquake

Synergie w obronie 4 13

Skeletons
Electro Spirit Knight Firecracker Earthquake Bomb Tower The Log
Electro Spirit
Skeletons The Log
Knight
Firecracker Bomb Tower Skeletons Earthquake The Log
Firecracker
Knight The Log Skeletons Earthquake Bomb Tower
Earthquake
Skeletons Knight Firecracker Bomb Tower The Log
Bomb Tower
Knight The Log Skeletons Firecracker Earthquake
Hog Rider
The Log
Firecracker Bomb Tower Skeletons Electro Spirit Knight Earthquake

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Knight Firecracker The Log
Bomb Tower Skeletons Knight Firecracker The Log
Bomb Tower Skeletons Knight
Bomb Tower Skeletons Knight Firecracker
Firecracker Earthquake Bomb Tower The Log
The Log Skeletons Electro Spirit Firecracker Earthquake Bomb Tower
Electro Spirit Firecracker Bomb Tower
Earthquake Electro Spirit Bomb Tower The Log
Skeletons Bomb Tower
Knight Skeletons Firecracker
Skeletons Electro Spirit Knight Firecracker Earthquake Bomb Tower The Log
Firecracker
Bomb Tower Skeletons Knight Earthquake The Log
Bomb Tower Electro Spirit Firecracker Earthquake The Log
Knight Bomb Tower
Bomb Tower The Log
Bomb Tower Skeletons Knight Firecracker
Bomb Tower Electro Spirit Knight Firecracker The Log
Earthquake Bomb Tower The Log Electro Spirit Knight Firecracker
Bomb Tower
Electro Spirit Knight Firecracker Earthquake Bomb Tower The Log
Bomb Tower

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeletons
Knight Firecracker Bomb Tower The Log
Skeletons Knight Bomb Tower The Log
Knight The Log
Skeletons Knight
Firecracker Skeletons Electro Spirit Bomb Tower
Skeletons Knight Bomb Tower
Knight Bomb Tower
Skeletons Electro Spirit Knight Firecracker Bomb Tower The Log
Skeletons
Knight Bomb Tower
The Log
Skeletons Knight Bomb Tower
Firecracker Bomb Tower
Skeletons Electro Spirit Knight Firecracker Bomb Tower The Log
Electro Spirit Firecracker Earthquake Bomb Tower The Log
Electro Spirit Bomb Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Knight Firecracker The Log
Firecracker The Log
Earthquake The Log
Earthquake Knight Firecracker The Log
Firecracker Earthquake The Log
Firecracker Electro Spirit
Firecracker Earthquake The Log
Earthquake The Log Firecracker
The Log Firecracker
Firecracker Knight Earthquake The Log
Firecracker
Earthquake Knight Firecracker The Log
Earthquake Firecracker
Earthquake Firecracker The Log
Earthquake Firecracker The Log
Earthquake Firecracker The Log
Earthquake
Firecracker Earthquake The Log
Firecracker Earthquake The Log
Earthquake The Log
The Log
Earthquake The Log
Firecracker Earthquake The Log Electro Spirit
Firecracker The Log Earthquake
The Log
Firecracker The Log
Firecracker
Electro Spirit Firecracker
Earthquake The Log
Electro Spirit Firecracker
Firecracker Earthquake The Log
Earthquake Electro Spirit
Firecracker
The Log
Knight Firecracker
The Log Firecracker Earthquake
Firecracker
Electro Spirit Firecracker The Log
Firecracker
Firecracker The Log
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076