Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Dobrze
Synergie
Słabo
Elastyczność
Słabo
Wynik F2P
RIP

3 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Royal Giant Fisherman Electro Wizard Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Royal Giant Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Royal Giant Fisherman Skeleton King
Giant Snowball
Skeletons Fisherman Skeleton King
Zap
Skeletons Royal Giant Fisherman Skeleton King
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Electro Wizard Skeleton King
The Log
Skeletons Electro Spirit Royal Giant Fisherman Skeleton King
Earthquake
Skeletons Skeleton King
Arrows
Skeletons Electro Spirit Skeleton King
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Fisherman Electro Wizard Skeleton King
Fireball
Fisherman Electro Wizard Skeleton King
Poison
Fisherman Electro Wizard Skeleton King
Lightning
Fisherman Electro Wizard Skeleton King
Rocket
Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit The Log Skeleton King

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Rage

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Rage The Log Fisherman Electro Wizard Skeleton King Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Skeletons Electro Spirit Rage The Log

Synergie w ataku 1 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Royal Giant
Royal Giant
Fisherman Electro Spirit The Log Electro Wizard Skeleton King
Rage
Electro Wizard
The Log
Royal Giant Fisherman
Fisherman
Royal Giant The Log
Electro Wizard
Royal Giant Rage
Skeleton King
Royal Giant

Synergie w obronie 1 9

Skeletons
Fisherman Electro Spirit The Log Electro Wizard
Electro Spirit
Skeletons The Log Fisherman Electro Wizard
Royal Giant
Rage
The Log
Skeletons Electro Spirit Fisherman Electro Wizard
Fisherman
Skeletons Electro Spirit The Log Skeleton King
Electro Wizard
Skeletons Electro Spirit The Log
Skeleton King
Fisherman

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

The Log Electro Wizard
Skeletons The Log Fisherman Electro Wizard
Fisherman Skeletons Electro Wizard
Skeletons Fisherman Electro Wizard Skeleton King
The Log
The Log Skeletons Electro Spirit Electro Wizard
Electro Wizard Electro Spirit
Electro Spirit The Log Electro Wizard
Skeletons Fisherman Skeleton King
Skeletons Fisherman Electro Wizard
Electro Wizard Skeletons Electro Spirit The Log Fisherman Skeleton King
Electro Wizard
Skeletons The Log Electro Wizard
Electro Spirit The Log Electro Wizard Skeleton King
Electro Wizard Skeleton King
The Log Fisherman Electro Wizard
Skeletons Fisherman Electro Wizard
Electro Spirit The Log Fisherman Electro Wizard
The Log Electro Spirit Fisherman Electro Wizard
Fisherman Electro Wizard
Electro Spirit The Log Fisherman Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Fisherman Electro Wizard
Electro Wizard The Log Fisherman
Skeletons The Log Fisherman Electro Wizard
The Log Fisherman Electro Wizard
Skeletons Fisherman
Skeletons Electro Spirit Electro Wizard
Skeletons Electro Wizard
Fisherman
Electro Wizard Skeletons Electro Spirit The Log
Skeletons
The Log Electro Wizard
Skeletons Skeleton King
Electro Wizard Skeletons Electro Spirit The Log Fisherman Skeleton King
Electro Spirit The Log Electro Wizard Skeleton King
Electro Spirit Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log
The Log Fisherman Electro Wizard
The Log
The Log
The Log
Electro Spirit
The Log
The Log
The Log Fisherman
Fisherman Electro Wizard
The Log Fisherman Electro Wizard
The Log Fisherman
Fisherman
The Log Fisherman
The Log
The Log
Fisherman
The Log Fisherman Electro Wizard
The Log
The Log
The Log Fisherman
The Log
The Log Electro Spirit
Fisherman
The Log Fisherman Electro Wizard
The Log Fisherman
The Log Fisherman
Electro Wizard
Electro Wizard Electro Spirit
The Log
Electro Spirit Electro Wizard
The Log
Electro Wizard Electro Spirit
Electro Wizard
The Log
Electro Wizard
The Log Skeleton King
Electro Spirit The Log Electro Wizard Skeleton King
Electro Wizard
The Log Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076