Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Bosko!

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Spear Goblins Archers Skeleton Dragons Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Spear Goblins Bomber Archers Skeleton Dragons Baby Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Spear Goblins Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Spear Goblins Bomber Archers Skeleton Army
Giant Snowball
Skeletons Spear Goblins Bomber Archers Skeleton Dragons Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Skeletons Spear Goblins Bomber Archers Skeleton Army
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Spear Goblins Bomber Archers Skeleton Army
The Log
Skeletons Electro Spirit Spear Goblins Bomber Archers Skeleton Army
Earthquake
Skeletons Spear Goblins Bomber Archers Skeleton Army
Arrows
Skeletons Electro Spirit Spear Goblins Bomber Archers Skeleton Dragons Skeleton Army
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Spear Goblins Bomber Archers Skeleton Dragons Skeleton Army Baby Dragon
Fireball
Bomber Archers Skeleton Dragons Skeleton Army Baby Dragon
Poison
Spear Goblins Bomber Archers Skeleton Dragons Skeleton Army
Lightning
Skeleton Dragons Baby Dragon
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Skeleton Dragons Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Bomber Skeleton Dragons Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Spear Goblins Skeleton Army Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Spear Goblins Bomber Archers Skeleton Army Skeleton Dragons Baby Dragon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Skeletons Electro Spirit Spear Goblins Bomber

Synergie w ataku 0 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Spear Goblins
Baby Dragon
Bomber
Baby Dragon
Archers
Baby Dragon
Skeleton Dragons
Baby Dragon
Skeleton Army
Baby Dragon
Spear Goblins Bomber Archers Skeleton Dragons

Synergie w obronie 0 16

Skeletons
Electro Spirit Spear Goblins Bomber Archers Skeleton Dragons Baby Dragon
Electro Spirit
Skeletons Baby Dragon
Spear Goblins
Skeletons Archers Skeleton Dragons Skeleton Army Baby Dragon
Bomber
Skeletons
Archers
Skeletons Spear Goblins Skeleton Dragons Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Dragons
Skeletons Spear Goblins Archers Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army
Spear Goblins Archers Skeleton Dragons
Baby Dragon
Skeletons Electro Spirit Spear Goblins Archers Skeleton Dragons

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Bomber Skeleton Dragons Baby Dragon
Skeleton Army Skeletons Skeleton Dragons
Skeleton Army Skeletons Bomber Archers Skeleton Dragons
Skeleton Army Skeletons Skeleton Dragons
Bomber Skeleton Army
Skeleton Army Skeletons Electro Spirit Spear Goblins Bomber Archers Skeleton Dragons Baby Dragon
Skeleton Dragons Electro Spirit Spear Goblins Archers Baby Dragon
Electro Spirit Skeleton Dragons Baby Dragon
Skeletons Skeleton Army
Skeleton Army Skeletons Spear Goblins Bomber Archers
Archers Skeleton Dragons Skeleton Army Skeletons Electro Spirit Spear Goblins Bomber Baby Dragon
Skeleton Dragons Spear Goblins Archers Baby Dragon
Skeleton Army Skeletons Bomber Skeleton Dragons
Bomber Skeleton Army Electro Spirit Skeleton Dragons Baby Dragon
Skeleton Army
Skeleton Army
Skeletons Bomber Skeleton Dragons Skeleton Army
Electro Spirit Spear Goblins Bomber Archers Skeleton Dragons Skeleton Army Baby Dragon
Baby Dragon Electro Spirit Spear Goblins Bomber Archers Skeleton Dragons
Bomber Skeleton Dragons Skeleton Army Electro Spirit Spear Goblins Archers Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Skeletons Spear Goblins Archers
Bomber Archers Skeleton Dragons Baby Dragon
Skeleton Army Skeletons Spear Goblins
Skeleton Army
Skeletons Skeleton Army
Skeleton Dragons Skeletons Electro Spirit Archers Baby Dragon
Skeleton Army Skeletons Spear Goblins Archers
Skeleton Army
Skeletons Electro Spirit Spear Goblins Skeleton Dragons Skeleton Army Baby Dragon
Skeletons Skeleton Dragons Skeleton Army
Skeleton Army
Skeleton Army Skeletons
Bomber Archers Skeleton Dragons Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army Skeletons Electro Spirit Spear Goblins Bomber Archers Skeleton Dragons Baby Dragon
Electro Spirit Bomber Archers Skeleton Dragons Baby Dragon
Electro Spirit Bomber

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Skeleton Dragons Baby Dragon
Skeleton Dragons Baby Dragon
Skeleton Dragons Baby Dragon
Skeleton Dragons
Bomber Skeleton Dragons Baby Dragon
Skeleton Dragons Electro Spirit Spear Goblins Baby Dragon
Bomber Archers Skeleton Dragons Baby Dragon
Skeleton Dragons Baby Dragon
Skeleton Dragons
Skeleton Dragons
Archers Skeleton Dragons Baby Dragon
Skeleton Dragons Baby Dragon
Skeleton Dragons Baby Dragon
Skeleton Dragons Baby Dragon
Spear Goblins Bomber Skeleton Dragons Baby Dragon
Skeleton Dragons Baby Dragon
Bomber Skeleton Dragons
Bomber Archers Skeleton Dragons Baby Dragon
Bomber Skeleton Dragons Baby Dragon
Skeleton Dragons Baby Dragon
Skeleton Dragons
Skeleton Dragons Baby Dragon
Electro Spirit Bomber Skeleton Dragons Baby Dragon
Skeleton Dragons Baby Dragon
Skeleton Dragons Baby Dragon
Skeleton Dragons Baby Dragon
Archers Skeleton Dragons Baby Dragon
Electro Spirit Skeleton Dragons
Bomber Skeleton Dragons
Electro Spirit Skeleton Dragons
Electro Spirit Spear Goblins Archers Skeleton Army
Archers Skeleton Dragons Baby Dragon
Skeleton Dragons Baby Dragon
Bomber Skeleton Dragons Baby Dragon
Skeleton Dragons
Electro Spirit Skeleton Dragons Baby Dragon
Skeleton Dragons
Baby Dragon
Skeleton Dragons

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076