Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Bosko!

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tombstone

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Knight Tombstone P.E.K.K.A Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Knight P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Inferno Dragon
Giant Snowball
Skeletons Tombstone Inferno Dragon
Zap
Skeletons Tombstone Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Knight Tombstone
The Log
Skeletons Electro Spirit Tombstone
Earthquake
Skeletons Tombstone
Arrows
Skeletons Electro Spirit Tombstone
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Knight P.E.K.K.A Inferno Dragon
Fireball
Tombstone Inferno Dragon
Poison
Tombstone
Lightning
Knight Tombstone Inferno Dragon
Rocket
Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Zap Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Zap Arrows

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Arrows Knight Tombstone P.E.K.K.A Inferno Dragon

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Zap Arrows Knight Tombstone Inferno Dragon P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Electro Spirit Zap Arrows

Synergie w ataku 3 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Zap P.E.K.K.A
Zap
Arrows P.E.K.K.A Electro Spirit Knight
Arrows
Zap P.E.K.K.A Knight
Knight
Zap Arrows
Tombstone
P.E.K.K.A
Zap Arrows Electro Spirit
Inferno Dragon

Synergie w obronie 0 16

Skeletons
Electro Spirit Zap Knight Tombstone P.E.K.K.A Inferno Dragon
Electro Spirit
Skeletons Zap
Zap
Skeletons Electro Spirit Arrows Knight Tombstone P.E.K.K.A Inferno Dragon
Arrows
Zap Knight Tombstone P.E.K.K.A
Knight
Skeletons Zap Arrows
Tombstone
Skeletons Zap Arrows Inferno Dragon
P.E.K.K.A
Skeletons Zap Arrows
Inferno Dragon
Skeletons Zap Tombstone

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Tombstone
P.E.K.K.A Inferno Dragon Skeletons Zap Knight Tombstone
P.E.K.K.A Skeletons Knight Tombstone Inferno Dragon
P.E.K.K.A Inferno Dragon Skeletons Knight Tombstone
Arrows Tombstone P.E.K.K.A
Arrows Skeletons Electro Spirit Zap
Inferno Dragon Electro Spirit Zap Arrows Tombstone
Electro Spirit Zap Arrows P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Inferno Dragon Skeletons Tombstone
Knight Skeletons
Skeletons Electro Spirit Zap Arrows Knight Tombstone
Arrows Inferno Dragon Zap
Tombstone P.E.K.K.A Skeletons Zap Knight
Electro Spirit Zap Arrows Tombstone P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Inferno Dragon Knight Tombstone
Zap P.E.K.K.A Inferno Dragon
Skeletons Arrows Knight Tombstone P.E.K.K.A
Arrows Tombstone Electro Spirit Zap Knight
Zap Arrows Electro Spirit Knight Tombstone Inferno Dragon
P.E.K.K.A Inferno Dragon
Electro Spirit Arrows Knight P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeletons Zap Tombstone P.E.K.K.A
Zap Arrows Knight Inferno Dragon
Tombstone P.E.K.K.A Skeletons Zap Knight
P.E.K.K.A Zap Knight
P.E.K.K.A Skeletons Knight Tombstone Inferno Dragon
Arrows Skeletons Electro Spirit Zap
P.E.K.K.A Skeletons Knight Tombstone
P.E.K.K.A Knight Inferno Dragon
Zap P.E.K.K.A Skeletons Electro Spirit Knight Tombstone Inferno Dragon
P.E.K.K.A Skeletons Tombstone Inferno Dragon
P.E.K.K.A Inferno Dragon Knight Tombstone
P.E.K.K.A Zap Arrows
P.E.K.K.A Skeletons Knight Tombstone
Tombstone Skeletons Electro Spirit Zap Knight P.E.K.K.A Inferno Dragon
Arrows Electro Spirit Zap P.E.K.K.A Inferno Dragon
Arrows Tombstone

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight
Arrows Zap
Arrows
Arrows Knight
Zap Arrows
Arrows Electro Spirit Zap
Arrows
Arrows Zap
Arrows Zap
Zap Arrows Knight
Zap Arrows
Knight
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows
Arrows
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows Electro Spirit
Inferno Dragon
Arrows Zap
Zap Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows
Zap Electro Spirit
Zap Arrows
Zap Electro Spirit Arrows
P.E.K.K.A
Arrows
Zap Electro Spirit Tombstone
Zap Arrows
Arrows
Knight
Arrows Zap
Zap Arrows
P.E.K.K.A
Zap Electro Spirit
Zap
Zap

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076