Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Executioner Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Elixir Golem Bowler Executioner Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Elixir Golem Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Elixir Golem
Giant Snowball
Skeletons
Zap
Skeletons
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Elixir Golem Executioner Magic Archer
The Log
Skeletons Electro Spirit Elixir Golem
Earthquake
Skeletons Elixir Golem
Arrows
Skeletons Electro Spirit
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Elixir Golem Bowler Executioner Magic Archer
Fireball
Elixir Golem Bowler Executioner Magic Archer
Poison
Elixir Golem Executioner Magic Archer
Lightning
Bowler Executioner Magic Archer
Rocket
Bowler Executioner Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Zap Tornado Executioner Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Zap Tornado Bowler Executioner Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Elixir Golem Tornado Bowler Executioner

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Zap Elixir Golem Tornado Magic Archer Bowler Executioner

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Electro Spirit Zap Elixir Golem

Synergie w ataku 3 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Zap Bowler
Zap
Tornado Electro Spirit Elixir Golem Bowler Executioner Magic Archer
Elixir Golem
Zap Tornado Bowler Executioner Magic Archer
Tornado
Zap Executioner Magic Archer Elixir Golem Bowler
Bowler
Electro Spirit Zap Elixir Golem Tornado Executioner Magic Archer
Executioner
Tornado Zap Elixir Golem Bowler
Magic Archer
Tornado Zap Elixir Golem Bowler

Synergie w obronie 3 11

Skeletons
Electro Spirit Zap Tornado Bowler Executioner Magic Archer
Electro Spirit
Skeletons Zap
Zap
Skeletons Electro Spirit Tornado Bowler Executioner Magic Archer
Elixir Golem
Tornado
Bowler Executioner Magic Archer Skeletons Zap
Bowler
Tornado Skeletons Zap
Executioner
Tornado Skeletons Zap
Magic Archer
Tornado Skeletons Zap

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bowler Zap Executioner Magic Archer
Skeletons Zap Executioner
Tornado Bowler Skeletons Executioner
Skeletons Bowler
Tornado Bowler
Tornado Bowler Skeletons Electro Spirit Zap Executioner Magic Archer
Tornado Electro Spirit Zap Executioner Magic Archer
Bowler Electro Spirit Zap Magic Archer
Skeletons Tornado
Tornado Skeletons Bowler
Executioner Skeletons Electro Spirit Zap Tornado Bowler Magic Archer
Executioner Zap Tornado Magic Archer
Bowler Skeletons Zap
Bowler Executioner Electro Spirit Zap Tornado Magic Archer
Tornado Zap Bowler
Skeletons Tornado Bowler Executioner
Electro Spirit Zap Tornado Bowler Executioner Magic Archer
Zap Tornado Executioner Electro Spirit Bowler Magic Archer
Tornado
Bowler Electro Spirit Executioner

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Zap Bowler
Zap Bowler Executioner Magic Archer
Skeletons Zap Bowler
Bowler Zap Tornado
Skeletons Bowler Executioner
Executioner Skeletons Electro Spirit Zap Tornado Magic Archer
Skeletons Bowler
Zap Skeletons Electro Spirit Tornado Magic Archer
Skeletons
Bowler
Zap Tornado Bowler
Bowler Skeletons Executioner
Bowler Executioner Magic Archer
Skeletons Electro Spirit Zap Tornado Bowler Executioner Magic Archer
Bowler Executioner Electro Spirit Zap Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer
Zap Tornado Bowler Executioner Magic Archer
Magic Archer
Executioner Zap Bowler Magic Archer
Executioner Electro Spirit Zap Tornado Magic Archer
Tornado Bowler Executioner Magic Archer
Zap Tornado Bowler Executioner Magic Archer
Zap Tornado
Tornado Bowler
Zap Tornado Bowler Magic Archer
Zap Tornado Executioner Magic Archer
Bowler Executioner Magic Archer
Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Bowler Executioner Magic Archer
Magic Archer Bowler Executioner
Tornado
Zap Bowler Executioner Magic Archer
Zap Tornado Bowler Magic Archer
Bowler Magic Archer
Tornado
Tornado Bowler
Zap
Zap Tornado Electro Spirit Bowler Executioner Magic Archer
Zap Tornado Bowler Executioner Magic Archer
Zap Tornado Bowler Magic Archer
Zap Tornado Magic Archer
Zap Tornado Executioner Magic Archer
Zap Electro Spirit
Bowler
Zap Magic Archer
Zap Electro Spirit Magic Archer
Bowler Magic Archer
Zap Electro Spirit Magic Archer
Zap Tornado Executioner Magic Archer
Bowler Executioner Magic Archer
Zap Bowler Executioner Magic Archer
Zap Tornado
Executioner
Zap Electro Spirit Tornado Bowler Magic Archer
Zap Tornado Executioner Magic Archer
Zap Tornado Bowler Executioner Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076