Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Brak

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Drill

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Giant Skeleton Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Drill

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Goblin Drill

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Goblin Drill Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Clone Goblin Drill Giant Skeleton Sparky
Giant Snowball
Skeletons Clone Goblin Drill
Zap
Skeletons Clone Goblin Drill Sparky
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Clone Goblin Drill Giant Skeleton Sparky
The Log
Skeletons Electro Spirit Clone Goblin Drill Giant Skeleton Sparky
Earthquake
Skeletons Clone Goblin Drill
Arrows
Skeletons Electro Spirit Clone Goblin Drill
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Clone Goblin Drill Giant Skeleton Sparky
Fireball
Clone Goblin Drill Sparky
Poison
Clone Goblin Drill Sparky
Lightning
Sparky
Rocket
Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Zap Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Zap Fireball Sparky

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Clone Goblin Drill Giant Skeleton Sparky

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Zap Clone Fireball Goblin Drill Giant Skeleton Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Electro Spirit Zap Clone

Synergie w ataku 4 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Zap Fireball Goblin Drill Giant Skeleton Sparky
Zap
Fireball Sparky Electro Spirit Giant Skeleton
Fireball
Zap Goblin Drill Electro Spirit Sparky
Clone
Giant Skeleton Sparky
Goblin Drill
Fireball Electro Spirit Sparky
Giant Skeleton
Clone Electro Spirit Zap Sparky
Sparky
Zap Electro Spirit Fireball Clone Goblin Drill Giant Skeleton

Synergie w obronie 1 10

Skeletons
Electro Spirit Zap Giant Skeleton Sparky
Electro Spirit
Skeletons Zap Goblin Drill
Zap
Fireball Skeletons Electro Spirit Goblin Drill Giant Skeleton Sparky
Fireball
Zap Goblin Drill
Clone
Goblin Drill
Electro Spirit Zap Fireball
Giant Skeleton
Skeletons Zap
Sparky
Skeletons Zap

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball Sparky
Sparky Skeletons Zap Goblin Drill
Sparky Skeletons Goblin Drill Giant Skeleton
Sparky Skeletons Goblin Drill
Fireball Giant Skeleton Sparky
Fireball Skeletons Electro Spirit Zap
Electro Spirit Zap Fireball
Electro Spirit Zap Fireball Giant Skeleton Sparky
Sparky Skeletons Goblin Drill
Skeletons Giant Skeleton Sparky
Skeletons Electro Spirit Zap Fireball Goblin Drill Giant Skeleton
Zap Fireball
Goblin Drill Sparky Skeletons Zap Fireball Giant Skeleton
Fireball Sparky Electro Spirit Zap Goblin Drill
Sparky Goblin Drill
Zap Fireball Goblin Drill Sparky
Sparky Skeletons Fireball Goblin Drill
Fireball Electro Spirit Zap Goblin Drill
Zap Goblin Drill Electro Spirit Fireball Giant Skeleton
Sparky Goblin Drill
Electro Spirit Fireball Giant Skeleton Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Zap Fireball Giant Skeleton Sparky
Fireball Zap
Giant Skeleton Skeletons Zap Sparky
Giant Skeleton Zap Fireball Sparky
Giant Skeleton Skeletons Goblin Drill Sparky
Fireball Skeletons Electro Spirit Zap
Sparky Skeletons Fireball Giant Skeleton
Giant Skeleton Sparky
Zap Giant Skeleton Skeletons Electro Spirit Fireball Sparky
Skeletons Goblin Drill Sparky
Giant Skeleton Sparky
Zap Fireball Giant Skeleton
Giant Skeleton Skeletons Fireball Sparky
Fireball Sparky
Sparky Skeletons Electro Spirit Zap Fireball Goblin Drill Giant Skeleton
Electro Spirit Zap Fireball Giant Skeleton Sparky
Electro Spirit Zap Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Goblin Drill Giant Skeleton Sparky
Fireball Zap
Fireball Goblin Drill Giant Skeleton Sparky
Fireball Giant Skeleton Sparky
Fireball Zap Sparky
Fireball Electro Spirit Zap
Sparky
Fireball Zap
Fireball Zap
Fireball Sparky
Zap Fireball Sparky
Fireball Zap
Fireball Sparky
Fireball
Zap Fireball Sparky
Zap Fireball Goblin Drill Sparky
Fireball Sparky
Fireball Sparky
Sparky
Zap Fireball Sparky
Zap Fireball
Fireball Giant Skeleton Sparky
Fireball
Sparky
Zap Fireball Goblin Drill
Zap Electro Spirit Fireball Sparky
Fireball Zap Sparky
Fireball Zap Sparky
Fireball Zap Sparky
Zap Fireball Sparky
Zap Electro Spirit Fireball
Fireball Sparky
Zap Fireball Sparky
Zap Electro Spirit Fireball Sparky
Giant Skeleton Sparky
Fireball Sparky
Zap Electro Spirit Fireball
Fireball Zap
Fireball
Fireball Sparky
Zap Fireball
Zap Fireball Giant Skeleton Sparky
Sparky
Zap Electro Spirit Fireball Giant Skeleton Sparky
Zap Fireball
Zap Fireball Giant Skeleton Sparky
Sparky
Fireball Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076