Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Wizard Witch Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Skeleton Army Prince
Giant Snowball
Skeletons Skeleton Army Witch
Zap
Skeletons Skeleton Army Witch Prince
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Wizard Skeleton Army Witch
The Log
Skeletons Electro Spirit Skeleton Army Witch Prince
Earthquake
Skeletons Skeleton Army Witch
Arrows
Skeletons Electro Spirit Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Wizard Skeleton Army Witch Prince
Fireball
Wizard Skeleton Army Witch
Poison
Wizard Skeleton Army Witch
Lightning
Wizard Witch Prince
Rocket
Wizard Witch Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Zap Fireball Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Zap Fireball Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Skeleton Army Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Zap Skeleton Army Fireball Wizard Witch Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Electro Spirit Zap Skeleton Army

Synergie w ataku 2 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Zap Fireball
Zap
Fireball Prince Electro Spirit Witch
Fireball
Zap Electro Spirit
Wizard
Prince
Skeleton Army
Witch
Zap Prince
Prince
Zap Wizard Witch

Synergie w obronie 1 13

Skeletons
Electro Spirit Zap Wizard Witch Prince
Electro Spirit
Skeletons Zap
Zap
Fireball Skeletons Electro Spirit Skeleton Army Witch Prince
Fireball
Zap
Wizard
Skeletons Skeleton Army Prince
Skeleton Army
Zap Wizard Prince
Witch
Skeletons Zap Prince
Prince
Skeletons Zap Wizard Skeleton Army Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball Wizard
Skeleton Army Skeletons Zap Witch Prince
Skeleton Army Witch Prince Skeletons
Skeleton Army Witch Prince Skeletons
Fireball Skeleton Army Prince
Fireball Skeleton Army Skeletons Electro Spirit Zap
Electro Spirit Zap Fireball Wizard Witch
Electro Spirit Zap Fireball
Witch Skeletons Skeleton Army Prince
Skeleton Army Skeletons Prince
Skeleton Army Witch Skeletons Electro Spirit Zap Fireball Wizard
Zap Fireball Wizard Witch
Skeleton Army Prince Skeletons Zap Fireball Wizard Witch
Fireball Wizard Skeleton Army Electro Spirit Zap Witch Prince
Skeleton Army Prince
Skeleton Army Zap Fireball Prince
Wizard Skeletons Fireball Skeleton Army Witch Prince
Fireball Electro Spirit Zap Wizard Skeleton Army Witch Prince
Zap Wizard Witch Electro Spirit Fireball
Prince
Wizard Skeleton Army Electro Spirit Fireball Witch Prince
Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Skeletons Zap Fireball Witch Prince
Fireball Zap Wizard Prince
Skeleton Army Skeletons Zap Witch Prince
Skeleton Army Prince Zap Fireball
Skeletons Skeleton Army Witch Prince
Fireball Wizard Skeletons Electro Spirit Zap Witch
Skeleton Army Prince Skeletons Fireball Witch
Skeleton Army Prince
Zap Skeletons Electro Spirit Fireball Skeleton Army Witch Prince
Witch Skeletons Skeleton Army
Witch Prince
Skeleton Army Zap Fireball Prince
Skeleton Army Prince Skeletons Fireball Wizard Witch
Wizard Fireball Skeleton Army Witch
Skeleton Army Witch Skeletons Electro Spirit Zap Fireball Prince
Electro Spirit Zap Fireball Wizard Witch
Electro Spirit Zap Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball
Fireball Zap
Fireball
Fireball Prince
Fireball Wizard Zap
Fireball Wizard Electro Spirit Zap Witch
Wizard Witch
Fireball Zap Wizard
Fireball Zap Wizard
Fireball Prince
Zap Fireball Wizard Prince
Fireball Zap Wizard
Fireball
Fireball
Zap Fireball Prince
Zap Fireball Wizard Witch
Fireball Wizard
Fireball
Zap Fireball Wizard Prince
Zap Fireball Wizard Witch
Fireball Prince
Fireball Wizard
Prince
Zap Fireball
Zap Electro Spirit Fireball Wizard Witch
Witch
Fireball Zap Wizard Witch
Fireball Zap Wizard Witch Prince
Fireball Zap
Zap Fireball Wizard Witch
Zap Electro Spirit Fireball Wizard Witch
Fireball
Zap Fireball Wizard
Zap Electro Spirit Fireball
Prince
Fireball Wizard
Zap Electro Spirit Fireball Skeleton Army Witch Prince
Fireball Zap Wizard Witch
Fireball
Fireball Wizard Prince
Zap Fireball Wizard
Zap Fireball
Prince
Zap Electro Spirit Fireball Witch
Zap Fireball Witch
Zap Fireball Witch Prince
Prince
Fireball Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076