Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Firecracker Wizard P.E.K.K.A Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Freeze

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit P.E.K.K.A Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons
Giant Snowball
Skeletons
Zap
Skeletons Firecracker
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Firecracker Wizard
The Log
Skeletons Electro Spirit Firecracker
Earthquake
Skeletons Firecracker
Arrows
Skeletons Electro Spirit Firecracker
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Firecracker Wizard P.E.K.K.A
Fireball
Firecracker Wizard
Poison
Firecracker Wizard
Lightning
Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Zap Firecracker Wizard Freeze

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Zap Firecracker Wizard Freeze Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Freeze P.E.K.K.A Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Zap Firecracker Freeze Wizard P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Electro Spirit Zap Firecracker

Synergie w ataku 2 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Zap P.E.K.K.A
Zap
Firecracker P.E.K.K.A Electro Spirit Freeze Mega Knight
Firecracker
Zap P.E.K.K.A Mega Knight
Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
Freeze
Zap
P.E.K.K.A
Zap Electro Spirit Firecracker Wizard
Mega Knight
Zap Firecracker Wizard

Synergie w obronie 1 14

Skeletons
Electro Spirit Zap Firecracker Wizard P.E.K.K.A
Electro Spirit
Skeletons Zap
Zap
Mega Knight Skeletons Electro Spirit Firecracker P.E.K.K.A
Firecracker
Skeletons Zap P.E.K.K.A Mega Knight
Wizard
Skeletons Freeze P.E.K.K.A Mega Knight
Freeze
Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A
Skeletons Zap Firecracker Wizard
Mega Knight
Zap Firecracker Wizard Freeze

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Firecracker Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Zap Firecracker Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Freeze
P.E.K.K.A Skeletons Firecracker Mega Knight
Firecracker P.E.K.K.A Mega Knight
Freeze Skeletons Electro Spirit Zap Firecracker Mega Knight
Electro Spirit Zap Firecracker Wizard Freeze
Electro Spirit Zap P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Skeletons
Skeletons Firecracker Mega Knight
Skeletons Electro Spirit Zap Firecracker Wizard Freeze Mega Knight
Zap Firecracker Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Zap Wizard Freeze
Wizard Mega Knight Electro Spirit Zap Firecracker Freeze P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Freeze P.E.K.K.A Mega Knight
Wizard Mega Knight Skeletons Firecracker P.E.K.K.A
Mega Knight Electro Spirit Zap Firecracker Wizard
Zap Wizard Freeze Electro Spirit Firecracker Mega Knight
P.E.K.K.A
Wizard Mega Knight Electro Spirit Firecracker P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Skeletons Zap P.E.K.K.A
Zap Firecracker Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Zap
P.E.K.K.A Mega Knight Zap
P.E.K.K.A Skeletons Mega Knight
Firecracker Wizard Skeletons Electro Spirit Zap Freeze
P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Freeze P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Electro Spirit Firecracker
P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Zap
P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Wizard
Wizard Firecracker Mega Knight
Skeletons Electro Spirit Zap Firecracker Freeze P.E.K.K.A
Mega Knight Electro Spirit Zap Firecracker Wizard Freeze P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Freeze
Firecracker Zap
Firecracker Freeze
Wizard Zap Firecracker Mega Knight
Firecracker Wizard Electro Spirit Zap Freeze
Firecracker Wizard
Zap Firecracker Wizard Freeze
Zap Firecracker Wizard
Firecracker Zap Wizard
Zap Firecracker Wizard
Firecracker
Firecracker Freeze
Zap Firecracker
Zap Firecracker Wizard
Firecracker Wizard Mega Knight
Freeze
Zap Firecracker Wizard Mega Knight
Zap Firecracker Wizard Mega Knight
Mega Knight
Wizard
Zap
Zap Firecracker Freeze Electro Spirit Wizard Mega Knight
Firecracker Zap Wizard
Zap Wizard Mega Knight
Zap Firecracker
Zap Firecracker Wizard
Zap Electro Spirit Firecracker Wizard Freeze
Zap Wizard Mega Knight
Zap Electro Spirit Firecracker Freeze
P.E.K.K.A Mega Knight
Firecracker Wizard
Zap Electro Spirit Freeze
Zap Firecracker Wizard
Freeze
Firecracker Wizard Mega Knight
Zap Firecracker Wizard
Zap
Firecracker P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Electro Spirit Firecracker Freeze
Firecracker Zap
Zap Firecracker Freeze Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076