Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Elixir Golem Witch Electro Wizard Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Void

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Elixir Golem
Giant Snowball
Skeletons Witch
Zap
Skeletons Witch
Barbarian Barrel
Skeletons Elixir Golem Witch Electro Wizard Magic Archer
The Log
Skeletons Elixir Golem Witch
Earthquake
Skeletons Elixir Golem Witch
Arrows
Skeletons Witch
Royal Delivery
Skeletons Elixir Golem Witch Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Elixir Golem Witch Electro Wizard Magic Archer
Poison
Elixir Golem Witch Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Witch Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Witch Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Elixir Golem Void Fireball Electro Wizard Magic Archer Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Skeletons Elixir Golem Void Fireball

Synergie w ataku 0 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Elixir Golem
Fireball Witch Magic Archer
Fireball
Elixir Golem Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Void
Witch
Elixir Golem Mega Knight
Electro Wizard
Fireball Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Elixir Golem Fireball Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Fireball Witch Electro Wizard Magic Archer

Synergie w obronie 0 10

Skeletons
Witch Electro Wizard Magic Archer
Elixir Golem
Fireball
Electro Wizard Mega Knight
Void
Witch
Skeletons Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Skeletons Fireball Witch Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Skeletons Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Fireball Witch Electro Wizard Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Void Electro Wizard Magic Archer
Skeletons Witch Electro Wizard Mega Knight
Witch Mega Knight Skeletons Void Electro Wizard
Witch Skeletons Electro Wizard Mega Knight
Fireball Mega Knight
Fireball Skeletons Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Fireball Void Witch Magic Archer
Fireball Void Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Witch Skeletons
Skeletons Electro Wizard Mega Knight
Witch Electro Wizard Skeletons Fireball Magic Archer Mega Knight
Fireball Witch Electro Wizard Magic Archer
Mega Knight Skeletons Fireball Witch Electro Wizard
Fireball Mega Knight Witch Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Mega Knight
Fireball Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Skeletons Fireball Witch Electro Wizard
Fireball Mega Knight Witch Electro Wizard Magic Archer
Witch Fireball Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard
Mega Knight Fireball Witch Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Skeletons Fireball Void Witch Electro Wizard
Fireball Void Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Mega Knight Skeletons Witch Electro Wizard
Mega Knight Fireball Electro Wizard
Skeletons Witch Mega Knight
Fireball Skeletons Witch Electro Wizard Magic Archer
Skeletons Fireball Void Witch Electro Wizard
Mega Knight
Void Electro Wizard Mega Knight Skeletons Fireball Witch Magic Archer
Witch Skeletons
Mega Knight Witch
Mega Knight Fireball Void Electro Wizard
Mega Knight Skeletons Fireball Witch
Fireball Witch Magic Archer Mega Knight
Witch Electro Wizard Skeletons Fireball Magic Archer
Mega Knight Fireball Witch Electro Wizard Magic Archer
Fireball Void

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Void Magic Archer
Fireball Void Electro Wizard Magic Archer
Fireball Void Magic Archer
Fireball Void
Fireball Magic Archer Mega Knight
Fireball Witch Magic Archer
Witch Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Void
Fireball Void Electro Wizard
Void Fireball Electro Wizard Magic Archer
Fireball Void Magic Archer
Fireball Void Magic Archer
Fireball Void Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Witch Magic Archer
Magic Archer Fireball Mega Knight
Fireball
Void Fireball Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Fireball Witch Magic Archer Mega Knight
Fireball Void Magic Archer Mega Knight
Fireball Void
Void
Fireball Void
Fireball Witch Magic Archer Mega Knight
Witch
Fireball Void Witch Electro Wizard Magic Archer
Fireball Void Witch Magic Archer Mega Knight
Fireball Void Magic Archer
Fireball Witch Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Fireball Void Witch
Fireball Void
Void Fireball Magic Archer Mega Knight
Void Fireball Electro Wizard Magic Archer
Mega Knight
Fireball Magic Archer
Electro Wizard Fireball Void Witch Magic Archer
Fireball Witch Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Fireball Void Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Fireball Magic Archer
Void Fireball
Mega Knight
Fireball Witch Electro Wizard Magic Archer
Fireball Void Witch Electro Wizard Magic Archer
Void Fireball Witch Electro Wizard Magic Archer Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076