Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Archers Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Archers Balloon Prince Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Balloon Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Archers Balloon Prince
Giant Snowball
Skeletons Fire Spirit Archers Balloon
Zap
Skeletons Fire Spirit Archers Balloon Prince
Barbarian Barrel
Skeletons Fire Spirit Archers Electro Wizard
The Log
Skeletons Fire Spirit Archers Prince
Earthquake
Skeletons Archers
Arrows
Skeletons Fire Spirit Archers
Royal Delivery
Skeletons Fire Spirit Archers Balloon Prince Electro Wizard
Fireball
Archers Balloon Electro Wizard
Poison
Archers Balloon Electro Wizard
Lightning
Balloon Prince Electro Wizard
Rocket
Balloon Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Arrows

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Arrows Rage Prince

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Fire Spirit Rage Archers Arrows Electro Wizard Balloon Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Fire Spirit Rage Archers

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Fire Spirit
Balloon Prince
Archers
Arrows Balloon Prince
Arrows
Balloon Archers Prince
Rage
Balloon Prince Electro Wizard
Balloon
Arrows Rage Fire Spirit Archers Electro Wizard
Prince
Fire Spirit Archers Arrows Rage Electro Wizard
Electro Wizard
Rage Balloon Prince

Synergie w obronie 0 8

Skeletons
Fire Spirit Archers Prince Electro Wizard
Fire Spirit
Skeletons Electro Wizard
Archers
Skeletons Electro Wizard
Arrows
Prince
Rage
Balloon
Prince
Skeletons Arrows Electro Wizard
Electro Wizard
Skeletons Fire Spirit Archers Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Wizard
Skeletons Prince Electro Wizard
Prince Skeletons Fire Spirit Archers Electro Wizard
Prince Skeletons Electro Wizard
Arrows Prince
Arrows Skeletons Fire Spirit Archers Electro Wizard
Electro Wizard Fire Spirit Archers Arrows
Arrows Electro Wizard
Skeletons Prince
Skeletons Fire Spirit Archers Prince Electro Wizard
Archers Electro Wizard Skeletons Arrows
Arrows Archers Electro Wizard
Prince Skeletons Fire Spirit Electro Wizard
Fire Spirit Arrows Prince Electro Wizard
Prince Electro Wizard
Prince Electro Wizard
Skeletons Arrows Prince Electro Wizard
Fire Spirit Arrows Archers Prince Electro Wizard
Arrows Fire Spirit Archers Electro Wizard
Prince Electro Wizard
Fire Spirit Archers Arrows Prince Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Archers Prince Electro Wizard
Electro Wizard Archers Arrows Prince
Skeletons Prince Electro Wizard
Prince Electro Wizard
Skeletons Prince
Fire Spirit Arrows Skeletons Archers Electro Wizard
Prince Skeletons Archers Electro Wizard
Prince
Electro Wizard Skeletons Prince
Skeletons
Prince
Arrows Prince Electro Wizard
Prince Skeletons
Archers
Electro Wizard Skeletons Archers Prince
Arrows Archers Electro Wizard
Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows Electro Wizard
Arrows
Arrows Prince
Fire Spirit Arrows
Arrows Fire Spirit
Fire Spirit Archers Arrows
Arrows Fire Spirit
Arrows
Fire Spirit Prince Electro Wizard
Arrows Prince Electro Wizard
Fire Spirit Archers Arrows
Fire Spirit
Arrows
Arrows Prince
Arrows
Arrows
Arrows
Fire Spirit Archers Arrows Prince Electro Wizard
Fire Spirit Arrows
Prince
Arrows
Prince
Arrows
Arrows Fire Spirit
Arrows Electro Wizard
Arrows Prince
Arrows
Fire Spirit Archers Arrows Electro Wizard
Electro Wizard
Arrows
Arrows Electro Wizard
Prince
Arrows
Electro Wizard Fire Spirit Archers Prince
Fire Spirit Archers Arrows Electro Wizard
Arrows
Prince Electro Wizard
Arrows
Arrows
Prince
Electro Wizard
Electro Wizard
Prince Electro Wizard
Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076