Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Dobrze
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Electro Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Knight Battle Ram Electro Dragon Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Knight Battle Ram

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Battle Ram
Giant Snowball
Skeletons Fire Spirit Battle Ram Electro Dragon
Zap
Skeletons Fire Spirit Battle Ram
Barbarian Barrel
Skeletons Fire Spirit Knight Battle Ram
The Log
Skeletons Fire Spirit Battle Ram
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Fire Spirit
Royal Delivery
Skeletons Fire Spirit Knight Battle Ram Electro Dragon
Fireball
Battle Ram Electro Dragon
Poison
Electro Dragon
Lightning
Knight Battle Ram Electro Dragon
Rocket
Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Arrows Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Arrows Electro Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Arrows Knight Battle Ram Rage

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Fire Spirit Rage Arrows Knight Battle Ram Golden Knight Electro Dragon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Fire Spirit Rage Arrows

Synergie w ataku 1 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Fire Spirit
Knight Battle Ram
Arrows
Knight Battle Ram
Knight
Battle Ram Fire Spirit Arrows Electro Dragon
Battle Ram
Knight Fire Spirit Arrows Golden Knight
Rage
Electro Dragon Golden Knight
Electro Dragon
Knight Rage
Golden Knight
Battle Ram Rage

Synergie w obronie 2 6

Skeletons
Fire Spirit Knight Electro Dragon
Fire Spirit
Knight Skeletons Golden Knight
Arrows
Knight Golden Knight
Knight
Fire Spirit Electro Dragon Skeletons Arrows
Battle Ram
Rage
Electro Dragon
Knight Skeletons
Golden Knight
Fire Spirit Arrows

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Electro Dragon Golden Knight
Skeletons Knight Electro Dragon
Skeletons Fire Spirit Knight Electro Dragon
Skeletons Knight Electro Dragon
Arrows
Arrows Skeletons Fire Spirit Electro Dragon
Fire Spirit Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon Golden Knight
Skeletons
Knight Skeletons Fire Spirit
Skeletons Arrows Knight Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Skeletons Fire Spirit Knight Electro Dragon
Fire Spirit Arrows Electro Dragon Golden Knight
Knight
Skeletons Arrows Knight Electro Dragon
Fire Spirit Arrows Knight Electro Dragon Golden Knight
Arrows Fire Spirit Knight Electro Dragon
Fire Spirit Arrows Knight Electro Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeletons
Arrows Knight Electro Dragon
Skeletons Knight Electro Dragon Golden Knight
Knight
Skeletons Knight
Fire Spirit Arrows Skeletons Electro Dragon
Skeletons Knight
Knight
Electro Dragon Skeletons Knight
Skeletons
Knight Electro Dragon Golden Knight
Arrows
Skeletons Knight Golden Knight
Electro Dragon
Electro Dragon Skeletons Knight Golden Knight
Arrows Electro Dragon Golden Knight
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Electro Dragon Golden Knight
Arrows Electro Dragon Golden Knight
Arrows Electro Dragon
Arrows Knight
Fire Spirit Arrows
Arrows Fire Spirit Electro Dragon
Fire Spirit Arrows
Arrows Fire Spirit Electro Dragon
Arrows Electro Dragon Golden Knight
Fire Spirit Electro Dragon
Arrows Knight Electro Dragon Golden Knight
Fire Spirit Arrows Electro Dragon
Fire Spirit Knight Golden Knight
Arrows Electro Dragon
Arrows
Arrows Electro Dragon Golden Knight
Arrows Electro Dragon
Arrows
Fire Spirit Arrows Electro Dragon
Fire Spirit Arrows Electro Dragon Golden Knight
Arrows
Arrows Electro Dragon
Arrows Fire Spirit Electro Dragon
Arrows Electro Dragon Golden Knight
Arrows Electro Dragon Golden Knight
Arrows Golden Knight
Fire Spirit Arrows Electro Dragon
Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows
Fire Spirit Electro Dragon
Fire Spirit Arrows Electro Dragon
Arrows
Knight Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows
Electro Dragon
Electro Dragon Golden Knight
Electro Dragon
Electro Dragon Golden Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076