Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Witch Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Battle Ram Witch Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Goblin Barrel

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Barbarians Battle Ram

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Battle Ram Goblin Barrel
Giant Snowball
Skeletons Fire Spirit Barbarians Battle Ram Goblin Barrel Witch
Zap
Skeletons Fire Spirit Battle Ram Goblin Barrel Witch
Barbarian Barrel
Skeletons Fire Spirit Barbarians Battle Ram Goblin Barrel Witch Ice Wizard
The Log
Skeletons Fire Spirit Barbarians Battle Ram Goblin Barrel Witch
Earthquake
Skeletons Barbarians Goblin Barrel Witch
Arrows
Skeletons Fire Spirit Goblin Barrel Witch
Royal Delivery
Skeletons Fire Spirit Barbarians Battle Ram Goblin Barrel Witch Ice Wizard
Fireball
Barbarians Battle Ram Goblin Barrel Witch Ice Wizard
Poison
Barbarians Witch Ice Wizard
Lightning
Battle Ram Witch Ice Wizard
Rocket
Barbarians Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Fireball Witch Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Fireball Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Battle Ram Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Barbarians Fireball Goblin Barrel Witch Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Fire Spirit Goblin Barrel Ice Wizard Fireball Battle Ram Barbarians Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Skeletons Fire Spirit Goblin Barrel Ice Wizard

Synergie w ataku 0 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Fire Spirit
Battle Ram Goblin Barrel
Barbarians
Fireball
Battle Ram
Battle Ram
Fire Spirit Fireball Goblin Barrel Witch
Goblin Barrel
Fire Spirit Battle Ram Ice Wizard
Witch
Battle Ram
Ice Wizard
Goblin Barrel

Synergie w obronie 0 5

Skeletons
Fire Spirit Witch Ice Wizard
Fire Spirit
Skeletons
Barbarians
Fireball
Ice Wizard
Battle Ram
Goblin Barrel
Witch
Skeletons Ice Wizard
Ice Wizard
Skeletons Fireball Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball
Barbarians Skeletons Witch Ice Wizard
Barbarians Witch Skeletons Fire Spirit Ice Wizard
Barbarians Witch Skeletons Ice Wizard
Barbarians Fireball
Fireball Skeletons Fire Spirit Ice Wizard
Fire Spirit Fireball Witch Ice Wizard
Barbarians Fireball
Barbarians Witch Skeletons Ice Wizard
Skeletons Fire Spirit Barbarians Ice Wizard
Barbarians Witch Ice Wizard Skeletons Fireball
Fireball Witch Ice Wizard
Barbarians Skeletons Fire Spirit Fireball Witch Ice Wizard
Fire Spirit Fireball Barbarians Witch
Barbarians
Barbarians Fireball
Barbarians Skeletons Fireball Witch
Fire Spirit Fireball Barbarians Witch Ice Wizard
Witch Fire Spirit Barbarians Fireball Ice Wizard
Barbarians
Fire Spirit Barbarians Fireball Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Skeletons Fireball Witch
Fireball
Barbarians Skeletons Witch
Barbarians Fireball
Barbarians Skeletons Witch
Fire Spirit Fireball Skeletons Witch Ice Wizard
Skeletons Barbarians Fireball Witch Ice Wizard
Barbarians
Skeletons Barbarians Fireball Witch
Witch Skeletons Barbarians
Barbarians Witch
Barbarians Fireball
Barbarians Skeletons Fireball Witch
Barbarians Fireball Witch
Barbarians Witch Skeletons Fireball
Barbarians Fireball Witch Ice Wizard
Fireball Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball
Fireball Ice Wizard
Fireball
Barbarians Fireball
Fireball Fire Spirit
Fireball Fire Spirit Witch Ice Wizard
Fire Spirit Witch
Fireball Fire Spirit Ice Wizard
Fireball
Fire Spirit Fireball
Fireball
Fireball Fire Spirit
Fire Spirit Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Witch
Fireball
Fireball
Fire Spirit Fireball
Fire Spirit Fireball Witch
Fireball
Fireball
Barbarians Fireball
Fire Spirit Fireball Witch Ice Wizard
Witch
Fireball Witch Ice Wizard
Fireball Witch
Fireball
Fire Spirit Fireball Witch Ice Wizard
Fireball Witch
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fire Spirit Barbarians Fireball Witch
Fireball Fire Spirit Witch Ice Wizard
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Witch
Fireball Witch
Fireball Witch
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076