Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Bosko!

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats Firecracker Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bats Knight Firecracker P.E.K.K.A Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Knight P.E.K.K.A Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats Ram Rider
Giant Snowball
Skeletons Fire Spirit Bats Ram Rider
Zap
Skeletons Fire Spirit Bats Firecracker Ram Rider
Barbarian Barrel
Skeletons Fire Spirit Knight Firecracker
The Log
Skeletons Fire Spirit Firecracker Ram Rider
Earthquake
Skeletons Firecracker
Arrows
Skeletons Fire Spirit Bats Firecracker
Royal Delivery
Skeletons Fire Spirit Bats Knight Firecracker P.E.K.K.A Ram Rider
Fireball
Firecracker Ram Rider
Poison
Bats Firecracker
Lightning
Knight Ram Rider
Rocket
Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Arrows Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Arrows Firecracker

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Bats Arrows Knight P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Fire Spirit Bats Arrows Knight Firecracker Ram Rider P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Fire Spirit Bats Arrows

Synergie w ataku 4 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Fire Spirit
P.E.K.K.A Knight Ram Rider
Bats
Knight Firecracker P.E.K.K.A Ram Rider
Arrows
P.E.K.K.A Knight Ram Rider
Knight
Bats Firecracker Fire Spirit Arrows Ram Rider
Firecracker
Knight Bats P.E.K.K.A Ram Rider
P.E.K.K.A
Fire Spirit Arrows Bats Firecracker Ram Rider
Ram Rider
Fire Spirit Bats Arrows Knight Firecracker P.E.K.K.A

Synergie w obronie 3 13

Skeletons
Fire Spirit Bats Knight Firecracker P.E.K.K.A Ram Rider
Fire Spirit
Knight Skeletons Firecracker P.E.K.K.A
Bats
Knight Skeletons Firecracker P.E.K.K.A
Arrows
Knight P.E.K.K.A
Knight
Fire Spirit Bats Firecracker Skeletons Arrows
Firecracker
Knight Skeletons Fire Spirit Bats P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Skeletons Fire Spirit Bats Arrows Firecracker
Ram Rider
Skeletons

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Firecracker Ram Rider
P.E.K.K.A Skeletons Bats Knight Firecracker Ram Rider
P.E.K.K.A Ram Rider Skeletons Fire Spirit Bats Knight
P.E.K.K.A Skeletons Bats Knight Firecracker Ram Rider
Arrows Firecracker P.E.K.K.A
Arrows Skeletons Fire Spirit Bats Firecracker
Bats Ram Rider Fire Spirit Arrows Firecracker
Arrows P.E.K.K.A Ram Rider
P.E.K.K.A Skeletons
Knight Skeletons Fire Spirit Firecracker
Bats Skeletons Arrows Knight Firecracker Ram Rider
Arrows Bats Firecracker Ram Rider
P.E.K.K.A Skeletons Fire Spirit Bats Knight Ram Rider
Fire Spirit Bats Arrows Firecracker P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Knight Ram Rider
P.E.K.K.A Ram Rider
Skeletons Bats Arrows Knight Firecracker P.E.K.K.A
Fire Spirit Arrows Bats Knight Firecracker Ram Rider
Arrows Fire Spirit Bats Knight Firecracker Ram Rider
P.E.K.K.A Ram Rider
Fire Spirit Bats Arrows Knight Firecracker P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeletons P.E.K.K.A
Arrows Knight Firecracker
P.E.K.K.A Skeletons Bats Knight Ram Rider
P.E.K.K.A Bats Knight Ram Rider
P.E.K.K.A Skeletons Knight Ram Rider
Fire Spirit Arrows Firecracker Skeletons Bats Ram Rider
P.E.K.K.A Skeletons Bats Knight Ram Rider
P.E.K.K.A Knight
P.E.K.K.A Skeletons Bats Knight Firecracker
P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A Bats Knight
P.E.K.K.A Arrows
P.E.K.K.A Skeletons Knight Ram Rider
Firecracker
Skeletons Bats Knight Firecracker P.E.K.K.A
Bats Arrows Firecracker P.E.K.K.A
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Firecracker
Arrows Firecracker Ram Rider
Arrows
Arrows Knight Firecracker
Fire Spirit Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Fire Spirit Bats Ram Rider
Fire Spirit Arrows Firecracker
Arrows Fire Spirit Firecracker Ram Rider
Arrows Firecracker Ram Rider
Fire Spirit Bats
Firecracker Arrows Knight Ram Rider
Fire Spirit Arrows Firecracker
Fire Spirit Knight Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows
Bats
Fire Spirit Arrows Firecracker
Fire Spirit Arrows Firecracker
Arrows
Arrows
Arrows Firecracker Fire Spirit
Arrows Firecracker Ram Rider
Arrows Ram Rider
Arrows Firecracker
Fire Spirit Bats Arrows Firecracker
Bats Firecracker
Arrows
Arrows Firecracker
P.E.K.K.A
Arrows Firecracker
Fire Spirit Bats
Fire Spirit Arrows Firecracker Ram Rider
Arrows
Knight Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows
Firecracker P.E.K.K.A
Bats Firecracker
Firecracker Bats
Firecracker
P.E.K.K.A
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076