Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Bosko!

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats Ice Golem

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Mortar

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bats Ice Golem Cannon Cart

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Mortar

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mortar Cannon Cart

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Mortar Ice Golem Cannon Cart

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats Cannon Cart
Giant Snowball
Skeletons Fire Spirit Bats
Zap
Skeletons Fire Spirit Bats Mortar Cannon Cart
Barbarian Barrel
Skeletons Fire Spirit Mortar Cannon Cart
The Log
Skeletons Fire Spirit Cannon Cart
Earthquake
Skeletons Mortar
Arrows
Skeletons Fire Spirit Bats
Royal Delivery
Skeletons Fire Spirit Bats Cannon Cart
Fireball
Mortar Cannon Cart
Poison
Bats Mortar
Lightning
Mortar Ice Golem Cannon Cart
Rocket
Mortar Cannon Cart

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Arrows Ice Golem

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Arrows Mortar Ice Golem

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Bats Arrows Ice Golem

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Golem

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Skeletons Fire Spirit Bats Ice Golem Arrows Mortar Cannon Cart

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

4 Mirror Skeletons Fire Spirit Bats

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Fire Spirit
Mortar Ice Golem Cannon Cart
Bats
Ice Golem Mortar Cannon Cart
Arrows
Mirror Mortar Cannon Cart
Mortar
Fire Spirit Bats Arrows Ice Golem
Ice Golem
Bats Fire Spirit Mortar Cannon Cart
Mirror
Arrows Cannon Cart
Cannon Cart
Fire Spirit Bats Arrows Ice Golem Mirror

Synergie w obronie 1 15

Skeletons
Fire Spirit Bats Mortar Ice Golem Cannon Cart
Fire Spirit
Skeletons Ice Golem
Bats
Skeletons Mortar Ice Golem Cannon Cart
Arrows
Mirror Mortar Ice Golem Cannon Cart
Mortar
Skeletons Bats Arrows Ice Golem Mirror
Ice Golem
Skeletons Fire Spirit Bats Arrows Mortar Cannon Cart
Mirror
Arrows Mortar
Cannon Cart
Skeletons Bats Arrows Ice Golem

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Cart Mortar Ice Golem
Skeletons Bats Mortar Cannon Cart
Mortar Skeletons Fire Spirit Bats Cannon Cart
Skeletons Bats Mortar Cannon Cart
Arrows
Arrows Skeletons Fire Spirit Bats Cannon Cart
Bats Fire Spirit Arrows Mortar
Arrows Ice Golem Cannon Cart
Skeletons Mortar
Skeletons Fire Spirit Ice Golem Cannon Cart
Bats Skeletons Arrows Ice Golem Cannon Cart
Arrows Bats
Mortar Skeletons Fire Spirit Bats Cannon Cart
Fire Spirit Bats Arrows Mortar Cannon Cart
Mortar Cannon Cart
Mortar
Skeletons Bats Arrows Mortar Cannon Cart
Fire Spirit Arrows Mortar Bats Cannon Cart
Arrows Mortar Fire Spirit Bats Ice Golem Cannon Cart
Mortar Cannon Cart
Fire Spirit Bats Arrows Cannon Cart

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Ice Golem Cannon Cart
Arrows Mortar Ice Golem Cannon Cart
Skeletons Bats Ice Golem Cannon Cart
Bats Ice Golem Cannon Cart
Skeletons Cannon Cart
Fire Spirit Arrows Skeletons Bats Ice Golem
Skeletons Bats Ice Golem Cannon Cart
Cannon Cart
Skeletons Bats Mortar Ice Golem Cannon Cart
Skeletons
Bats Cannon Cart
Arrows
Cannon Cart Skeletons Ice Golem
Cannon Cart
Skeletons Bats Mortar Ice Golem Cannon Cart
Bats Arrows Ice Golem Cannon Cart
Arrows Mortar

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Mortar Ice Golem
Arrows Mortar
Arrows Cannon Cart
Cannon Cart Arrows Ice Golem
Fire Spirit Arrows Mortar
Arrows Fire Spirit Bats Ice Golem
Fire Spirit Arrows Mortar
Arrows Fire Spirit Ice Golem
Arrows Mortar
Fire Spirit Bats
Arrows Mortar Cannon Cart
Fire Spirit Arrows
Fire Spirit Mortar Ice Golem Cannon Cart
Arrows Mortar Cannon Cart
Arrows Mortar Ice Golem Cannon Cart
Arrows Mortar Cannon Cart
Arrows Mortar Cannon Cart
Arrows Mortar
Bats
Fire Spirit Arrows Mortar
Fire Spirit Arrows Mortar
Arrows
Arrows Mortar Cannon Cart
Arrows Ice Golem Fire Spirit Mortar
Arrows Mortar
Arrows Mortar
Arrows Mortar
Fire Spirit Bats Arrows Ice Golem
Bats
Arrows Mortar
Arrows
Arrows
Fire Spirit Bats Cannon Cart
Fire Spirit Arrows
Arrows
Cannon Cart
Arrows Mortar Ice Golem
Arrows
Cannon Cart
Bats
Bats
Mortar Cannon Cart

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076