Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Dobrze
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats Firecracker Ice Golem

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bats Firecracker Ice Golem

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers Miner

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Ice Golem Wall Breakers

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats Wall Breakers Miner
Giant Snowball
Skeletons Fire Spirit Bats Wall Breakers Miner
Zap
Skeletons Fire Spirit Bats Firecracker Wall Breakers
Barbarian Barrel
Skeletons Fire Spirit Firecracker Wall Breakers
The Log
Skeletons Fire Spirit Firecracker Wall Breakers
Earthquake
Skeletons Firecracker
Arrows
Skeletons Fire Spirit Bats Firecracker Wall Breakers
Royal Delivery
Skeletons Fire Spirit Bats Firecracker Wall Breakers Miner
Fireball
Firecracker Wall Breakers
Poison
Bats Firecracker
Lightning
Ice Golem
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Firecracker Ice Golem

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Firecracker Ice Golem The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Bats Ice Golem Miner

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Golem

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Fire Spirit Bats Ice Golem Wall Breakers The Log Firecracker Miner

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Skeletons Fire Spirit Bats Ice Golem

Synergie w ataku 6 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Fire Spirit
Miner Ice Golem Wall Breakers
Bats
Ice Golem Miner Firecracker Wall Breakers
Firecracker
Miner Bats Ice Golem Wall Breakers
Ice Golem
Bats Wall Breakers Fire Spirit Firecracker Miner
Wall Breakers
Ice Golem Miner Fire Spirit Bats Firecracker The Log
The Log
Wall Breakers Miner
Miner
Fire Spirit Bats Firecracker Wall Breakers Ice Golem The Log

Synergie w obronie 2 13

Skeletons
Fire Spirit Bats Firecracker Ice Golem The Log
Fire Spirit
Skeletons Firecracker Ice Golem The Log
Bats
Skeletons Firecracker Ice Golem The Log
Firecracker
Ice Golem The Log Skeletons Fire Spirit Bats
Ice Golem
Firecracker Skeletons Fire Spirit Bats The Log
Wall Breakers
The Log
Firecracker Skeletons Fire Spirit Bats Ice Golem Miner
Miner
The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Ice Golem The Log
Skeletons Bats Firecracker The Log
Skeletons Fire Spirit Bats
Skeletons Bats Firecracker
Firecracker The Log
The Log Skeletons Fire Spirit Bats Firecracker
Bats Fire Spirit Firecracker
Ice Golem The Log
Skeletons
Skeletons Fire Spirit Firecracker Ice Golem Miner
Bats Skeletons Firecracker Ice Golem The Log
Bats Firecracker
Skeletons Fire Spirit Bats The Log
Fire Spirit Bats Firecracker The Log
The Log
Skeletons Bats Firecracker
Fire Spirit Bats Firecracker The Log
The Log Fire Spirit Bats Firecracker Ice Golem
Fire Spirit Bats Firecracker The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Ice Golem
Firecracker Ice Golem The Log Miner
Skeletons Bats Ice Golem The Log
Bats Ice Golem The Log
Skeletons
Fire Spirit Firecracker Skeletons Bats Ice Golem
Skeletons Bats Ice Golem
Skeletons Bats Firecracker Ice Golem The Log
Skeletons
Bats
The Log
Skeletons Ice Golem
Firecracker
Skeletons Bats Firecracker Ice Golem The Log
Bats Firecracker Ice Golem The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Ice Golem The Log
Firecracker The Log Miner
The Log Miner
Firecracker Ice Golem The Log
Fire Spirit Firecracker The Log
Firecracker Fire Spirit Bats Ice Golem
Fire Spirit Firecracker The Log
The Log Fire Spirit Firecracker Ice Golem
The Log Miner Firecracker
Fire Spirit Bats
Firecracker Miner The Log
Fire Spirit Firecracker
Fire Spirit Firecracker Ice Golem The Log Miner
Firecracker
Firecracker Ice Golem The Log
Firecracker The Log
Firecracker The Log
Bats
Fire Spirit Firecracker The Log
Fire Spirit Firecracker The Log Miner
The Log
The Log
The Log
Firecracker Ice Golem The Log Fire Spirit
Firecracker The Log Miner
The Log Miner
Miner Firecracker The Log
Fire Spirit Bats Firecracker Ice Golem
Bats Firecracker
The Log Miner
Firecracker
Firecracker The Log
Fire Spirit Bats
Fire Spirit Firecracker
The Log
Miner Firecracker
The Log Firecracker Ice Golem
Firecracker
Bats Firecracker The Log
Firecracker Bats
Firecracker The Log Miner
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076