Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon Goblin Drill

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bomber Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Drill

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Goblin Drill

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Drill

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bomber Goblin Drill
Giant Snowball
Skeletons Fire Spirit Bomber Cannon Goblin Drill
Zap
Skeletons Fire Spirit Bomber Cannon Goblin Drill
Barbarian Barrel
Skeletons Fire Spirit Bomber Cannon Goblin Drill
The Log
Skeletons Fire Spirit Bomber Cannon Goblin Drill
Earthquake
Skeletons Bomber Cannon Goblin Drill
Arrows
Skeletons Fire Spirit Bomber Goblin Drill
Royal Delivery
Skeletons Fire Spirit Bomber Goblin Drill
Fireball
Bomber Cannon Goblin Drill
Poison
Bomber Cannon Goblin Drill
Lightning
Cannon Goblinstein
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Bomber Fireball The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Goblin Drill

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Fire Spirit Bomber The Log Cannon Fireball Goblin Drill Goblinstein

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Skeletons Fire Spirit Bomber The Log

Synergie w ataku 2 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Fire Spirit
Goblin Drill
Bomber
Goblin Drill
Cannon
Fireball
Goblin Drill The Log
Goblin Drill
Fire Spirit Fireball Bomber The Log
The Log
Fireball Goblin Drill
Goblinstein

Synergie w obronie 3 11

Skeletons
Cannon Fire Spirit Bomber The Log
Fire Spirit
Skeletons Goblin Drill The Log
Bomber
Skeletons Cannon Goblin Drill The Log
Cannon
Skeletons The Log Bomber Fireball
Fireball
The Log Cannon Goblin Drill
Goblin Drill
Fire Spirit Bomber Fireball The Log
The Log
Cannon Fireball Skeletons Fire Spirit Bomber Goblin Drill
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Cannon Fireball The Log
Skeletons Cannon Goblin Drill The Log
Cannon Skeletons Fire Spirit Bomber Goblin Drill
Cannon Skeletons Goblin Drill
Bomber Fireball The Log
Fireball The Log Skeletons Fire Spirit Bomber Cannon
Fire Spirit Cannon Fireball
Cannon Fireball The Log
Cannon Skeletons Goblin Drill
Skeletons Fire Spirit Bomber Cannon
Skeletons Bomber Cannon Fireball Goblin Drill The Log
Fireball
Cannon Goblin Drill Skeletons Fire Spirit Bomber Fireball The Log
Fire Spirit Bomber Fireball Cannon Goblin Drill The Log
Cannon Goblin Drill
Cannon Fireball Goblin Drill The Log
Skeletons Bomber Cannon Fireball Goblin Drill
Fire Spirit Cannon Fireball Bomber Goblin Drill The Log
Goblin Drill The Log Fire Spirit Bomber Cannon Fireball
Cannon Goblin Drill
Bomber Fire Spirit Cannon Fireball The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Fireball
Fireball Bomber The Log
Skeletons The Log
Fireball The Log
Skeletons Cannon Goblin Drill
Fire Spirit Fireball Skeletons
Skeletons Fireball
Skeletons Fireball The Log
Skeletons Cannon Goblin Drill
Fireball The Log
Skeletons Cannon Fireball
Bomber Cannon Fireball
Skeletons Bomber Fireball Goblin Drill The Log
Bomber Cannon Fireball The Log
Bomber Cannon Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Goblin Drill The Log
Fireball The Log
Fireball Goblin Drill The Log
Fireball The Log
Bomber Fireball Fire Spirit The Log
Fireball Fire Spirit
Fire Spirit Bomber The Log
Fireball The Log Fire Spirit
Fireball The Log
Fire Spirit Fireball
Fireball The Log
Fireball Fire Spirit
Fire Spirit Fireball The Log
Fireball
Fireball The Log
Bomber Fireball Goblin Drill The Log
Fireball The Log
Fireball
Bomber
Fire Spirit Bomber Fireball The Log
Fire Spirit Bomber Fireball The Log
Fireball The Log
Fireball
The Log
Fireball Goblin Drill The Log
The Log Fire Spirit Bomber Fireball
Fireball The Log
Fireball The Log
Fireball The Log
Fire Spirit Fireball
Fireball
Fireball
Bomber Fireball The Log
Fireball
Fireball The Log
Fire Spirit Fireball
Fireball Fire Spirit
The Log Fireball
Fireball
The Log Bomber Fireball
Fireball
Fireball The Log
Fireball
Fireball The Log
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076