Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Bosko!

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bomber Knight Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mini P.E.K.K.A

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Knight Mini P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bomber Guards
Giant Snowball
Skeletons Fire Spirit Bomber Guards Witch
Zap
Skeletons Fire Spirit Bomber Guards Witch
Barbarian Barrel
Skeletons Fire Spirit Bomber Knight Guards Witch
The Log
Skeletons Fire Spirit Bomber Mini P.E.K.K.A Guards Witch
Earthquake
Skeletons Bomber Guards Witch
Arrows
Skeletons Fire Spirit Bomber Guards Witch
Royal Delivery
Skeletons Fire Spirit Bomber Knight Mini P.E.K.K.A Guards Witch
Fireball
Bomber Witch
Poison
Bomber Guards Witch
Lightning
Knight Mini P.E.K.K.A Witch
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Zap Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Bomber Zap

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Knight Mini P.E.K.K.A Guards

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Fire Spirit Bomber Zap Knight Guards Mini P.E.K.K.A Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Skeletons Fire Spirit Bomber Zap

Synergie w ataku 0 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Fire Spirit
Zap Knight Mini P.E.K.K.A
Bomber
Zap Knight Mini P.E.K.K.A
Zap
Fire Spirit Bomber Knight Mini P.E.K.K.A Guards Witch
Knight
Fire Spirit Bomber Zap Witch
Mini P.E.K.K.A
Fire Spirit Bomber Zap
Guards
Zap
Witch
Zap Knight

Synergie w obronie 3 19

Skeletons
Fire Spirit Bomber Zap Knight Mini P.E.K.K.A Witch
Fire Spirit
Knight Skeletons Zap Mini P.E.K.K.A
Bomber
Knight Skeletons Zap Mini P.E.K.K.A Guards
Zap
Mini P.E.K.K.A Skeletons Fire Spirit Bomber Knight Guards Witch
Knight
Fire Spirit Bomber Skeletons Zap Mini P.E.K.K.A Witch
Mini P.E.K.K.A
Zap Skeletons Fire Spirit Bomber Knight Guards Witch
Guards
Bomber Zap Mini P.E.K.K.A Witch
Witch
Skeletons Zap Knight Mini P.E.K.K.A Guards

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Zap Knight
Mini P.E.K.K.A Skeletons Zap Knight Witch
Mini P.E.K.K.A Witch Skeletons Fire Spirit Bomber Knight
Mini P.E.K.K.A Witch Skeletons Knight Guards
Bomber Mini P.E.K.K.A
Skeletons Fire Spirit Bomber Zap Guards
Fire Spirit Zap Witch
Zap
Mini P.E.K.K.A Witch Skeletons
Knight Guards Skeletons Fire Spirit Bomber Mini P.E.K.K.A
Guards Witch Skeletons Bomber Zap Knight
Zap Witch
Mini P.E.K.K.A Skeletons Fire Spirit Bomber Zap Knight Guards Witch
Fire Spirit Bomber Zap Mini P.E.K.K.A Guards Witch
Mini P.E.K.K.A Knight
Zap Mini P.E.K.K.A
Skeletons Bomber Knight Mini P.E.K.K.A Witch
Fire Spirit Bomber Zap Knight Guards Witch
Zap Witch Fire Spirit Bomber Knight Guards
Mini P.E.K.K.A
Bomber Fire Spirit Knight Mini P.E.K.K.A Guards Witch
Mini P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mini P.E.K.K.A Guards Skeletons Zap Witch
Bomber Zap Knight Mini P.E.K.K.A
Guards Skeletons Zap Knight Mini P.E.K.K.A Witch
Mini P.E.K.K.A Guards Zap Knight
Skeletons Knight Mini P.E.K.K.A Guards Witch
Fire Spirit Skeletons Zap Witch
Mini P.E.K.K.A Guards Skeletons Knight Witch
Mini P.E.K.K.A Knight
Zap Skeletons Knight Mini P.E.K.K.A Witch
Witch Skeletons Guards
Knight Mini P.E.K.K.A Guards Witch
Zap Guards
Mini P.E.K.K.A Skeletons Knight Guards Witch
Bomber Witch
Guards Witch Skeletons Bomber Zap Knight Mini P.E.K.K.A
Bomber Zap Mini P.E.K.K.A Witch
Bomber Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Guards
Zap
Knight Guards
Bomber Fire Spirit Zap
Fire Spirit Zap Witch
Fire Spirit Bomber Witch
Fire Spirit Zap
Zap
Fire Spirit Mini P.E.K.K.A Guards
Zap Knight
Fire Spirit Zap
Fire Spirit Knight
Zap
Bomber Zap Witch
Bomber Mini P.E.K.K.A
Fire Spirit Bomber Zap Mini P.E.K.K.A
Fire Spirit Bomber Zap Witch
Zap
Zap Fire Spirit Bomber Witch
Witch
Zap Witch
Zap Witch
Zap
Fire Spirit Zap Witch
Zap Guards Witch
Mini P.E.K.K.A
Bomber Zap
Zap
Zap Fire Spirit Guards Witch
Fire Spirit Zap Witch
Knight Mini P.E.K.K.A
Bomber Zap
Zap
Zap Guards Witch
Zap Witch
Zap Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076