Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Twój deck jest okej!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Musketeer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Musketeer Electro Giant Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Electro Giant Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Electro Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons
Giant Snowball
Skeletons Fire Spirit Cannon Musketeer
Zap
Skeletons Fire Spirit Cannon
Barbarian Barrel
Skeletons Fire Spirit Cannon Musketeer
The Log
Skeletons Fire Spirit Cannon Musketeer
Earthquake
Skeletons Cannon
Arrows
Skeletons Fire Spirit
Royal Delivery
Skeletons Fire Spirit Musketeer
Fireball
Cannon Musketeer
Poison
Cannon Musketeer
Lightning
Cannon Musketeer
Rocket
Musketeer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Fireball Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Fireball Electro Giant The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Electro Giant

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Fireball Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Fire Spirit The Log Cannon Fireball Musketeer Golden Knight Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Fire Spirit The Log Cannon

Synergie w ataku 1 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Fire Spirit
Cannon
Fireball
The Log Golden Knight
Musketeer
The Log
Electro Giant
Golden Knight
The Log
Fireball Musketeer
Golden Knight
Electro Giant Fireball

Synergie w obronie 6 11

Skeletons
Cannon Musketeer Fire Spirit The Log
Fire Spirit
Skeletons The Log Golden Knight
Cannon
Skeletons Musketeer The Log Fireball Electro Giant
Fireball
The Log Cannon Musketeer Golden Knight
Musketeer
Skeletons Cannon The Log Fireball Golden Knight
Electro Giant
Cannon Golden Knight
The Log
Cannon Fireball Musketeer Skeletons Fire Spirit Golden Knight
Golden Knight
Fire Spirit Fireball Musketeer Electro Giant The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Fireball Musketeer The Log Golden Knight
Skeletons Cannon Musketeer The Log
Cannon Skeletons Fire Spirit Musketeer
Cannon Skeletons Musketeer
Fireball The Log
Fireball The Log Skeletons Fire Spirit Cannon Musketeer
Musketeer Fire Spirit Cannon Fireball
Cannon Fireball Musketeer Electro Giant The Log Golden Knight
Cannon Skeletons Musketeer
Skeletons Fire Spirit Cannon Musketeer
Skeletons Cannon Fireball Musketeer Electro Giant The Log
Musketeer Fireball
Cannon Skeletons Fire Spirit Fireball Musketeer The Log
Fire Spirit Fireball Cannon The Log Golden Knight
Cannon
Cannon Fireball Electro Giant The Log
Skeletons Cannon Fireball Musketeer
Fire Spirit Cannon Fireball Musketeer The Log Golden Knight
The Log Fire Spirit Cannon Fireball Musketeer
Cannon Musketeer
Fire Spirit Cannon Fireball Musketeer Electro Giant The Log
Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Fireball Electro Giant
Fireball Musketeer The Log
Skeletons Musketeer The Log Golden Knight
Fireball Musketeer The Log
Skeletons Cannon Musketeer
Fire Spirit Fireball Electro Giant Skeletons Musketeer
Skeletons Fireball Musketeer
Skeletons Fireball The Log
Skeletons Cannon Musketeer
Musketeer Golden Knight
Fireball Electro Giant The Log
Skeletons Cannon Fireball Golden Knight
Cannon Fireball Musketeer Electro Giant
Electro Giant Skeletons Fireball Musketeer The Log Golden Knight
Cannon Fireball Musketeer Electro Giant The Log Golden Knight
Cannon Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Musketeer The Log Golden Knight
Fireball Musketeer The Log Golden Knight
Fireball The Log
Fireball Musketeer The Log
Fireball Fire Spirit The Log
Fireball Electro Giant Fire Spirit Musketeer
Fire Spirit Musketeer The Log
Fireball The Log Fire Spirit
Fireball The Log Golden Knight
Fire Spirit Fireball Musketeer
Fireball Musketeer The Log Golden Knight
Fireball Fire Spirit Musketeer
Fire Spirit Fireball Musketeer The Log Golden Knight
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer The Log
Fireball Musketeer The Log Golden Knight
Fireball Musketeer The Log
Fireball
Fire Spirit Fireball Musketeer The Log
Fire Spirit Fireball Electro Giant The Log Golden Knight
Fireball Musketeer The Log
Fireball
Musketeer The Log
Fireball Musketeer The Log
Electro Giant The Log Fire Spirit Fireball
Fireball The Log Musketeer Golden Knight
Fireball Musketeer The Log Golden Knight
Fireball Musketeer The Log Golden Knight
Fire Spirit Fireball Musketeer Electro Giant
Fireball Musketeer Electro Giant
Fireball
Fireball Musketeer The Log
Fireball
Fireball The Log
Fire Spirit Fireball Musketeer
Fireball Fire Spirit Musketeer
The Log Fireball
Fireball Musketeer
The Log Fireball Musketeer
Fireball Electro Giant
Musketeer
Electro Giant Fireball Musketeer The Log Golden Knight
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer Electro Giant The Log Golden Knight
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076