Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Archers Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Archers Wizard Bandit Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Goblins Bandit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Archers Bandit
Giant Snowball
Skeletons Fire Spirit Goblins Archers
Zap
Skeletons Fire Spirit Goblins Archers Bandit
Barbarian Barrel
Skeletons Fire Spirit Goblins Archers Wizard Bandit
The Log
Skeletons Fire Spirit Goblins Archers Bandit
Earthquake
Skeletons Archers
Arrows
Skeletons Fire Spirit Goblins Archers
Royal Delivery
Skeletons Fire Spirit Goblins Archers Wizard Bandit
Fireball
Archers Wizard Bandit
Poison
Archers Wizard
Lightning
Wizard Bandit
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Fireball Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Fireball Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Goblins Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Fire Spirit Goblins Archers Bandit Fireball Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Fire Spirit Goblins Archers

Synergie w ataku 0 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Fire Spirit
Bandit
Goblins
Archers
Archers
Goblins Bandit Mega Knight
Fireball
Mega Knight
Wizard
Bandit Mega Knight
Bandit
Fire Spirit Archers Wizard Mega Knight
Mega Knight
Archers Fireball Wizard Bandit

Synergie w obronie 0 14

Skeletons
Fire Spirit Archers Wizard Bandit
Fire Spirit
Skeletons
Goblins
Archers Wizard Bandit
Archers
Skeletons Goblins Bandit Mega Knight
Fireball
Bandit Mega Knight
Wizard
Skeletons Goblins Bandit Mega Knight
Bandit
Skeletons Goblins Archers Fireball Wizard Mega Knight
Mega Knight
Archers Fireball Wizard Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Wizard
Skeletons Goblins Bandit Mega Knight
Mega Knight Skeletons Fire Spirit Goblins Archers Bandit
Skeletons Goblins Bandit Mega Knight
Fireball Mega Knight
Fireball Skeletons Fire Spirit Goblins Archers Bandit Mega Knight
Fire Spirit Archers Fireball Wizard
Fireball Bandit Mega Knight
Skeletons Goblins
Skeletons Fire Spirit Goblins Archers Bandit Mega Knight
Goblins Archers Skeletons Fireball Wizard Bandit Mega Knight
Archers Fireball Wizard
Mega Knight Skeletons Fire Spirit Fireball Wizard Bandit
Fire Spirit Fireball Wizard Mega Knight Goblins
Bandit Mega Knight
Fireball Bandit Mega Knight
Wizard Mega Knight Skeletons Goblins Fireball
Fire Spirit Fireball Mega Knight Goblins Archers Wizard Bandit
Wizard Fire Spirit Archers Fireball Bandit Mega Knight
Wizard Mega Knight Fire Spirit Goblins Archers Fireball Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Skeletons Goblins Archers Fireball Bandit
Fireball Bandit Archers Wizard Mega Knight
Bandit Mega Knight Skeletons Goblins
Mega Knight Fireball Bandit
Skeletons Bandit Mega Knight
Fire Spirit Fireball Wizard Skeletons Archers
Skeletons Goblins Archers Fireball Bandit
Mega Knight
Mega Knight Skeletons Goblins Fireball Bandit
Skeletons
Mega Knight
Mega Knight Fireball
Mega Knight Skeletons Fireball Wizard Bandit
Wizard Archers Fireball Mega Knight
Skeletons Goblins Archers Fireball
Mega Knight Archers Fireball Wizard
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Bandit
Fireball Bandit
Fireball Bandit
Fireball
Fireball Wizard Fire Spirit Mega Knight
Fireball Wizard Fire Spirit
Fire Spirit Archers Wizard
Fireball Fire Spirit Wizard
Fireball Wizard Bandit
Fire Spirit Goblins Fireball
Fireball Wizard Bandit
Fireball Fire Spirit Archers Wizard
Fire Spirit Fireball Bandit
Fireball Bandit
Fireball
Fireball Wizard Bandit
Fireball Wizard Bandit Mega Knight
Fireball
Fire Spirit Archers Fireball Wizard Bandit Mega Knight
Fire Spirit Fireball Wizard Mega Knight
Fireball Mega Knight
Fireball Wizard
Fireball
Fire Spirit Fireball Wizard Mega Knight
Fireball Wizard Bandit
Fireball Wizard Bandit Mega Knight
Fireball Bandit
Fire Spirit Archers Fireball Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard Bandit Mega Knight
Fireball
Mega Knight
Fireball Wizard
Fire Spirit Archers Fireball Bandit
Fireball Fire Spirit Archers Wizard
Fireball
Fireball Wizard Mega Knight
Fireball Wizard
Fireball
Mega Knight
Fireball
Fireball
Fireball Bandit Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076