Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Dobrze
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Bosko!

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats Tesla

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bats Tesla

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Wall Breakers

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Goblins Hog Rider Wall Breakers

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats Hog Rider Wall Breakers
Giant Snowball
Skeletons Fire Spirit Goblins Bats Hog Rider Wall Breakers
Zap
Skeletons Fire Spirit Goblins Bats Wall Breakers
Barbarian Barrel
Skeletons Fire Spirit Goblins Tesla Wall Breakers
The Log
Skeletons Fire Spirit Goblins Hog Rider Wall Breakers
Earthquake
Skeletons Tesla Hog Rider
Arrows
Skeletons Fire Spirit Goblins Bats Wall Breakers
Royal Delivery
Skeletons Fire Spirit Goblins Bats Hog Rider Wall Breakers
Fireball
Tesla Hog Rider Wall Breakers
Poison
Bats
Lightning
Tesla
Rocket
Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Bats

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Goblins

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Fire Spirit Goblins Bats Wall Breakers The Log Tesla Hog Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Skeletons Fire Spirit Goblins Bats

Synergie w ataku 4 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Fire Spirit
Hog Rider Wall Breakers
Goblins
Hog Rider
Bats
Hog Rider Wall Breakers
Tesla
Hog Rider
Fire Spirit Goblins Bats The Log
Wall Breakers
Fire Spirit Bats The Log
The Log
Hog Rider Wall Breakers

Synergie w obronie 2 8

Skeletons
Tesla Fire Spirit Bats The Log
Fire Spirit
Skeletons The Log
Goblins
Tesla The Log
Bats
Skeletons Tesla The Log
Tesla
Skeletons The Log Goblins Bats
Hog Rider
Wall Breakers
The Log
Tesla Skeletons Fire Spirit Goblins Bats

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Tesla The Log
Skeletons Goblins Bats Tesla The Log
Tesla Skeletons Fire Spirit Goblins Bats
Tesla Skeletons Goblins Bats
The Log
The Log Skeletons Fire Spirit Goblins Bats Tesla
Bats Tesla Fire Spirit
Tesla The Log
Tesla Skeletons Goblins
Skeletons Fire Spirit Goblins Tesla
Goblins Bats Skeletons Tesla The Log
Tesla Bats
Tesla Skeletons Fire Spirit Bats The Log
Fire Spirit Goblins Bats Tesla The Log
Tesla
Tesla The Log
Tesla Skeletons Goblins Bats
Fire Spirit Tesla Goblins Bats The Log
The Log Fire Spirit Bats Tesla
Tesla
Fire Spirit Goblins Bats Tesla The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Goblins Tesla
Tesla The Log
Skeletons Goblins Bats The Log
Bats Tesla The Log
Skeletons Tesla
Fire Spirit Skeletons Bats Tesla
Skeletons Goblins Bats Tesla
Tesla
Skeletons Goblins Bats The Log
Skeletons Tesla
Bats Tesla
The Log
Skeletons Tesla
Tesla
Tesla Skeletons Goblins Bats The Log
Bats Tesla The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log
The Log
The Log
The Log
Fire Spirit The Log
Fire Spirit Bats
Fire Spirit The Log
The Log Fire Spirit
The Log
Fire Spirit Goblins Bats
The Log
Fire Spirit
Fire Spirit The Log
The Log
The Log
The Log
Bats
Fire Spirit The Log
Fire Spirit The Log
The Log
The Log
The Log
The Log Fire Spirit
The Log
The Log
The Log
Fire Spirit Bats
Bats
The Log
The Log
Fire Spirit Bats
Fire Spirit
The Log
The Log
Bats The Log
Bats
The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076