Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Bosko!

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak groźnych kart w decku.

Dobrze mieć karty uznawane za zagrożenia, muszące być dostrzeżone przez przeciwnika. Zagrożenie ma wiele znaczeń, ale ogółem rzecz biorąc, to coś, co nie może być zignorowane.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Minions Tesla Phoenix

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Knight Tesla Phoenix

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Ice Spirit Knight Phoenix

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Minions Phoenix
Giant Snowball
Skeletons Fire Spirit Minions
Zap
Skeletons Fire Spirit Minions
Barbarian Barrel
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Knight Tesla
The Log
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit
Earthquake
Skeletons Tesla
Arrows
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Minions
Royal Delivery
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Knight Minions
Fireball
Minions Tesla
Poison
Minions Phoenix
Lightning
Knight Tesla Phoenix
Rocket
Phoenix

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Ice Spirit Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Ice Spirit Arrows

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Ice Spirit Arrows Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Spirit Minions

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Arrows Knight Minions Tesla Phoenix

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Arrows

Synergie w ataku 3 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Fire Spirit
Knight Phoenix
Ice Spirit
Knight Minions Phoenix
Arrows
Knight Phoenix
Knight
Ice Spirit Minions Fire Spirit Arrows
Minions
Ice Spirit Knight
Tesla
Phoenix
Fire Spirit Ice Spirit Arrows

Synergie w obronie 4 16

Skeletons
Tesla Fire Spirit Ice Spirit Knight Minions Phoenix
Fire Spirit
Knight Skeletons Ice Spirit Phoenix
Ice Spirit
Skeletons Fire Spirit Knight Minions Tesla Phoenix
Arrows
Knight Tesla Phoenix
Knight
Fire Spirit Minions Tesla Skeletons Ice Spirit Arrows Phoenix
Minions
Knight Skeletons Ice Spirit Tesla
Tesla
Skeletons Knight Ice Spirit Arrows Minions
Phoenix
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Arrows Knight

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Minions Tesla
Skeletons Ice Spirit Knight Minions Tesla Phoenix
Tesla Skeletons Fire Spirit Knight Minions
Tesla Skeletons Knight Minions Phoenix
Arrows
Arrows Skeletons Fire Spirit Minions Tesla
Minions Tesla Fire Spirit Ice Spirit Arrows Phoenix
Arrows Tesla Phoenix
Tesla Skeletons Minions Phoenix
Knight Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Tesla Phoenix
Minions Skeletons Arrows Knight Tesla
Arrows Minions Tesla Phoenix
Tesla Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Knight Minions
Fire Spirit Ice Spirit Arrows Minions Tesla
Knight Tesla Phoenix
Ice Spirit Tesla
Tesla Skeletons Arrows Knight Minions
Fire Spirit Ice Spirit Arrows Tesla Knight Minions
Arrows Fire Spirit Ice Spirit Knight Minions Tesla
Tesla Phoenix
Fire Spirit Arrows Knight Minions Tesla

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeletons Tesla
Arrows Knight Tesla Phoenix
Skeletons Ice Spirit Knight Minions
Knight Tesla Phoenix
Skeletons Knight Tesla Phoenix
Fire Spirit Arrows Skeletons Ice Spirit Minions Tesla
Skeletons Knight Minions Tesla Phoenix
Knight Tesla Phoenix
Skeletons Ice Spirit Knight Minions Phoenix
Skeletons Tesla Phoenix
Knight Minions Tesla Phoenix
Arrows Phoenix
Skeletons Knight Tesla
Tesla
Tesla Phoenix Skeletons Ice Spirit Knight Minions
Arrows Minions Tesla Phoenix
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight
Arrows
Arrows
Arrows Knight
Fire Spirit Arrows
Arrows Fire Spirit Ice Spirit Minions
Fire Spirit Arrows
Arrows Fire Spirit Ice Spirit
Arrows
Fire Spirit Minions
Arrows Knight
Fire Spirit Arrows
Fire Spirit Knight
Arrows Minions
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Minions
Fire Spirit Arrows
Fire Spirit Arrows
Minions
Arrows
Arrows
Arrows Fire Spirit Ice Spirit
Arrows
Arrows
Arrows
Fire Spirit Arrows
Ice Spirit Minions
Arrows
Ice Spirit Arrows
Arrows
Fire Spirit Ice Spirit Minions
Fire Spirit Arrows
Arrows
Knight
Arrows
Arrows
Ice Spirit Minions

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076