Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Dobrze
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Bosko!

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak groźnych kart w decku.

Dobrze mieć karty uznawane za zagrożenia, muszące być dostrzeżone przez przeciwnika. Zagrożenie ma wiele znaczeń, ale ogółem rzecz biorąc, to coś, co nie może być zignorowane.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats Ice Golem

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Bats Ice Golem

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Barbarian Barrel

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Ice Spirit Ice Golem Hog Rider Barbarian Barrel

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats Hog Rider
Giant Snowball
Skeletons Fire Spirit Bats Cannon Hog Rider
Zap
Skeletons Fire Spirit Bats Cannon
Barbarian Barrel
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Cannon
The Log
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Cannon Hog Rider
Earthquake
Skeletons Cannon Hog Rider
Arrows
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Bats
Royal Delivery
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Bats Hog Rider
Fireball
Cannon Hog Rider
Poison
Bats Cannon
Lightning
Cannon Ice Golem
Rocket
Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Ice Spirit Ice Golem

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Ice Spirit Ice Golem Barbarian Barrel

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Ice Spirit Bats Ice Golem

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Spirit Ice Golem

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Bats Ice Golem Barbarian Barrel Cannon Hog Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

5 Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Bats

Synergie w ataku 5 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Fire Spirit
Hog Rider Ice Golem
Ice Spirit
Hog Rider Bats Barbarian Barrel
Bats
Ice Golem Hog Rider Ice Spirit Barbarian Barrel
Cannon
Ice Golem
Bats Hog Rider Fire Spirit Barbarian Barrel
Hog Rider
Fire Spirit Ice Spirit Bats Ice Golem Barbarian Barrel
Barbarian Barrel
Ice Spirit Bats Ice Golem Hog Rider

Synergie w obronie 2 16

Skeletons
Cannon Fire Spirit Ice Spirit Bats Ice Golem Barbarian Barrel
Fire Spirit
Skeletons Ice Spirit Ice Golem
Ice Spirit
Skeletons Fire Spirit Bats Cannon Ice Golem Barbarian Barrel
Bats
Skeletons Ice Spirit Cannon Ice Golem Barbarian Barrel
Cannon
Skeletons Ice Golem Ice Spirit Bats Barbarian Barrel
Ice Golem
Cannon Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Bats Barbarian Barrel
Hog Rider
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Bats Cannon Ice Golem

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Ice Golem Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Bats Cannon
Cannon Skeletons Fire Spirit Bats
Cannon Skeletons Bats
Barbarian Barrel
Barbarian Barrel Skeletons Fire Spirit Bats Cannon
Bats Fire Spirit Ice Spirit Cannon
Cannon Ice Golem Barbarian Barrel
Cannon Skeletons
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Cannon Ice Golem Barbarian Barrel
Bats Skeletons Cannon Ice Golem Barbarian Barrel
Bats
Cannon Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Bats
Fire Spirit Ice Spirit Bats Cannon Barbarian Barrel
Cannon
Ice Spirit Cannon
Skeletons Bats Cannon
Fire Spirit Ice Spirit Cannon Bats Barbarian Barrel
Barbarian Barrel Fire Spirit Ice Spirit Bats Cannon Ice Golem
Cannon
Fire Spirit Bats Cannon Barbarian Barrel
Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Ice Golem Barbarian Barrel
Ice Golem Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Bats Ice Golem
Bats Ice Golem Barbarian Barrel
Skeletons Cannon
Fire Spirit Skeletons Ice Spirit Bats Ice Golem
Skeletons Bats Ice Golem
Skeletons Ice Spirit Bats Ice Golem Barbarian Barrel
Skeletons Cannon
Bats
Skeletons Cannon Ice Golem
Cannon
Skeletons Ice Spirit Bats Ice Golem Barbarian Barrel
Bats Cannon Ice Golem Barbarian Barrel
Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Ice Golem Barbarian Barrel
Barbarian Barrel
Barbarian Barrel
Ice Golem Barbarian Barrel
Fire Spirit Barbarian Barrel
Fire Spirit Ice Spirit Bats Ice Golem
Fire Spirit
Fire Spirit Ice Spirit Ice Golem Barbarian Barrel
Fire Spirit Bats
Barbarian Barrel
Fire Spirit
Fire Spirit Ice Golem Barbarian Barrel
Barbarian Barrel
Ice Golem Barbarian Barrel
Barbarian Barrel
Barbarian Barrel
Barbarian Barrel
Bats
Fire Spirit Barbarian Barrel
Fire Spirit Barbarian Barrel
Barbarian Barrel
Ice Golem Fire Spirit Ice Spirit Barbarian Barrel
Barbarian Barrel
Barbarian Barrel
Fire Spirit Bats Ice Golem
Ice Spirit Bats
Ice Spirit
Fire Spirit Ice Spirit Bats Barbarian Barrel
Fire Spirit
Barbarian Barrel
Ice Golem
Ice Spirit Bats
Bats
Barbarian Barrel

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076