Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Bats Wizard Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Ice Spirit Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats
Giant Snowball
Skeletons Fire Spirit Bats Witch
Zap
Skeletons Fire Spirit Bats Witch
Barbarian Barrel
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Wizard Witch
The Log
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Witch
Earthquake
Skeletons Witch
Arrows
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Bats Witch
Royal Delivery
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Bats Wizard Witch
Fireball
Wizard Witch
Poison
Bats Wizard Witch
Lightning
Wizard Witch
Rocket
Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Ice Spirit Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Ice Spirit Wizard The Log Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Ice Spirit Bats Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Spirit Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Bats The Log Wizard Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

5 Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Bats

Synergie w ataku 1 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Fire Spirit
Ice Spirit
Bats Witch Mega Knight
Bats
Mega Knight Ice Spirit
Wizard
Mega Knight
Witch
Ice Spirit Mega Knight
The Log
Mega Knight
Mega Knight
Bats Ice Spirit Wizard Witch The Log

Synergie w obronie 0 20

Skeletons
Fire Spirit Ice Spirit Bats Wizard Witch The Log
Fire Spirit
Skeletons Ice Spirit The Log
Ice Spirit
Skeletons Fire Spirit Bats Wizard Witch The Log Mega Knight
Bats
Skeletons Ice Spirit The Log Mega Knight
Wizard
Skeletons Ice Spirit The Log Mega Knight
Witch
Skeletons Ice Spirit The Log Mega Knight
The Log
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Bats Wizard Witch Mega Knight
Mega Knight
Ice Spirit Bats Wizard Witch The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard The Log
Skeletons Ice Spirit Bats Witch The Log Mega Knight
Witch Mega Knight Skeletons Fire Spirit Bats
Witch Skeletons Bats Mega Knight
The Log Mega Knight
The Log Skeletons Fire Spirit Bats Mega Knight
Bats Fire Spirit Ice Spirit Wizard Witch
The Log Mega Knight
Witch Skeletons
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Mega Knight
Bats Witch Skeletons Wizard The Log Mega Knight
Bats Wizard Witch
Mega Knight Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Bats Wizard Witch The Log
Fire Spirit Wizard Mega Knight Ice Spirit Bats Witch The Log
Mega Knight
Ice Spirit The Log Mega Knight
Wizard Mega Knight Skeletons Bats Witch
Fire Spirit Ice Spirit Mega Knight Bats Wizard Witch The Log
Wizard Witch The Log Fire Spirit Ice Spirit Bats Mega Knight
Wizard Mega Knight Fire Spirit Bats Witch The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Skeletons Witch
Wizard The Log Mega Knight
Mega Knight Skeletons Ice Spirit Bats Witch The Log
Mega Knight Bats The Log
Skeletons Witch Mega Knight
Fire Spirit Wizard Skeletons Ice Spirit Bats Witch
Skeletons Bats Witch
Mega Knight
Mega Knight Skeletons Ice Spirit Bats Witch The Log
Witch Skeletons
Mega Knight Bats Witch
Mega Knight The Log
Mega Knight Skeletons Wizard Witch
Wizard Witch Mega Knight
Witch Skeletons Ice Spirit Bats The Log
Bats Mega Knight Wizard Witch The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log
The Log
The Log
The Log
Wizard Fire Spirit The Log Mega Knight
Wizard Fire Spirit Ice Spirit Bats Witch
Fire Spirit Wizard Witch The Log
The Log Fire Spirit Ice Spirit Wizard
The Log Wizard
Fire Spirit Bats
Wizard The Log
Fire Spirit Wizard
Fire Spirit The Log
The Log
Wizard Witch The Log
Wizard The Log Mega Knight
Bats
Fire Spirit Wizard The Log Mega Knight
Fire Spirit Wizard Witch The Log Mega Knight
The Log Mega Knight
Wizard
The Log
The Log
The Log Fire Spirit Ice Spirit Wizard Witch Mega Knight
Witch
The Log Wizard Witch
Wizard Witch The Log Mega Knight
The Log
Fire Spirit Bats Wizard Witch
Ice Spirit Bats Wizard Witch
Wizard The Log Mega Knight
Ice Spirit
Mega Knight
Wizard The Log
Fire Spirit Ice Spirit Bats Witch
Fire Spirit Wizard Witch
The Log
Wizard Mega Knight
The Log Wizard
Mega Knight
Ice Spirit Bats Witch The Log
Bats Witch
Witch The Log Mega Knight
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076