Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Przeciętny
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Słabo
Wynik F2P
Bosko!

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Spear Goblins Archers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Spear Goblins Bomber Archers Giant

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Ice Spirit Goblins Spear Goblins Giant

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Spear Goblins Bomber Archers Giant
Giant Snowball
Skeletons Fire Spirit Goblins Spear Goblins Bomber Archers
Zap
Skeletons Fire Spirit Goblins Spear Goblins Bomber Archers
Barbarian Barrel
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Goblins Spear Goblins Bomber Archers
The Log
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Goblins Spear Goblins Bomber Archers
Earthquake
Skeletons Spear Goblins Bomber Archers
Arrows
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Goblins Spear Goblins Bomber Archers
Royal Delivery
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Goblins Spear Goblins Bomber Archers
Fireball
Bomber Archers
Poison
Spear Goblins Bomber Archers
Lightning
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Ice Spirit

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Ice Spirit Bomber

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Ice Spirit Spear Goblins

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Spirit Goblins

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Goblins Spear Goblins Bomber Archers Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

5 Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Goblins

Synergie w ataku 1 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Fire Spirit
Giant
Ice Spirit
Goblins Spear Goblins Bomber Archers Giant
Goblins
Ice Spirit Archers Giant
Spear Goblins
Ice Spirit Giant
Bomber
Giant Ice Spirit
Archers
Ice Spirit Goblins Giant
Giant
Bomber Fire Spirit Ice Spirit Goblins Spear Goblins Archers

Synergie w obronie 0 14

Skeletons
Fire Spirit Ice Spirit Spear Goblins Bomber Archers
Fire Spirit
Skeletons Ice Spirit Spear Goblins
Ice Spirit
Skeletons Fire Spirit Goblins Spear Goblins Bomber Archers
Goblins
Ice Spirit Bomber Archers
Spear Goblins
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Archers
Bomber
Skeletons Ice Spirit Goblins
Archers
Skeletons Ice Spirit Goblins Spear Goblins
Giant

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Bomber
Skeletons Ice Spirit Goblins Bomber
Skeletons Fire Spirit Goblins Bomber Archers
Skeletons Goblins Bomber
Bomber
Skeletons Fire Spirit Goblins Spear Goblins Bomber Archers
Fire Spirit Ice Spirit Spear Goblins Archers
Skeletons Goblins
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Goblins Spear Goblins Bomber Archers
Goblins Archers Skeletons Spear Goblins Bomber
Spear Goblins Archers
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Bomber
Fire Spirit Bomber Ice Spirit Goblins
Ice Spirit
Skeletons Goblins Bomber
Fire Spirit Ice Spirit Goblins Spear Goblins Bomber Archers
Fire Spirit Ice Spirit Spear Goblins Bomber Archers
Bomber Fire Spirit Goblins Spear Goblins Archers

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Goblins Spear Goblins Archers
Bomber Archers
Skeletons Ice Spirit Goblins Spear Goblins
Skeletons
Fire Spirit Skeletons Ice Spirit Archers
Skeletons Goblins Spear Goblins Archers
Skeletons Ice Spirit Goblins Spear Goblins
Skeletons
Skeletons
Bomber Archers
Skeletons Ice Spirit Goblins Spear Goblins Bomber Archers
Bomber Archers

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Bomber Fire Spirit
Fire Spirit Ice Spirit Spear Goblins
Fire Spirit Bomber Archers
Fire Spirit Ice Spirit
Fire Spirit Goblins
Fire Spirit Archers
Fire Spirit
Spear Goblins Bomber
Bomber
Fire Spirit Bomber Archers
Fire Spirit Bomber
Fire Spirit Ice Spirit Bomber
Fire Spirit Archers
Ice Spirit
Bomber
Ice Spirit
Fire Spirit Ice Spirit Spear Goblins Archers
Fire Spirit Archers
Bomber
Ice Spirit

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076