Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Dobrze
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Wspaniale!

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Dart Goblin Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Knight Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Ice Spirit Knight Dart Goblin

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons
Giant Snowball
Skeletons Fire Spirit Dart Goblin
Zap
Skeletons Fire Spirit Dart Goblin
Barbarian Barrel
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Knight Dart Goblin Wizard
The Log
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Dart Goblin
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Dart Goblin
Royal Delivery
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Knight Dart Goblin Wizard
Fireball
Dart Goblin Wizard
Poison
Dart Goblin Wizard
Lightning
Knight Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Ice Spirit Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Ice Spirit Wizard The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Ice Spirit Knight Rage

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Spirit Dart Goblin Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Rage The Log Knight Dart Goblin Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

5 Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Rage

Synergie w ataku 2 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Fire Spirit
Knight
Ice Spirit
Knight Dart Goblin
Knight
Ice Spirit Dart Goblin Fire Spirit Wizard The Log
Dart Goblin
Knight Ice Spirit The Log
Wizard
Knight Rage
Rage
Wizard
The Log
Knight Dart Goblin

Synergie w obronie 3 15

Skeletons
Dart Goblin Fire Spirit Ice Spirit Knight Wizard The Log
Fire Spirit
Knight Skeletons Ice Spirit The Log
Ice Spirit
Skeletons Fire Spirit Knight Dart Goblin Wizard The Log
Knight
Fire Spirit Dart Goblin Skeletons Ice Spirit Wizard The Log
Dart Goblin
Skeletons Knight Ice Spirit The Log
Wizard
Skeletons Ice Spirit Knight The Log
Rage
The Log
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Knight Dart Goblin Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Dart Goblin Wizard The Log
Skeletons Ice Spirit Knight Dart Goblin The Log
Skeletons Fire Spirit Knight Dart Goblin
Skeletons Knight Dart Goblin
The Log
The Log Skeletons Fire Spirit Dart Goblin
Dart Goblin Fire Spirit Ice Spirit Wizard
Dart Goblin The Log
Skeletons
Knight Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Dart Goblin
Dart Goblin Skeletons Knight Wizard The Log
Dart Goblin Wizard
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Knight Wizard The Log
Fire Spirit Wizard Ice Spirit Dart Goblin The Log
Knight
Ice Spirit The Log
Wizard Skeletons Knight
Fire Spirit Ice Spirit Knight Dart Goblin Wizard The Log
Wizard The Log Fire Spirit Ice Spirit Knight Dart Goblin
Dart Goblin
Wizard Fire Spirit Knight Dart Goblin The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeletons
Knight Wizard The Log
Skeletons Ice Spirit Knight The Log
Knight The Log
Skeletons Knight
Fire Spirit Wizard Skeletons Ice Spirit Dart Goblin
Skeletons Knight Dart Goblin
Knight
Skeletons Ice Spirit Knight The Log
Skeletons Dart Goblin
Knight Dart Goblin
The Log
Skeletons Knight Wizard
Wizard Dart Goblin
Skeletons Ice Spirit Knight Dart Goblin The Log
Dart Goblin Wizard The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Dart Goblin The Log
Dart Goblin The Log
Dart Goblin The Log
Knight Dart Goblin The Log
Wizard Fire Spirit The Log
Wizard Fire Spirit Ice Spirit Dart Goblin
Fire Spirit Dart Goblin Wizard The Log
The Log Fire Spirit Ice Spirit Dart Goblin Wizard
The Log Dart Goblin Wizard
Fire Spirit
Knight Dart Goblin Wizard The Log
Fire Spirit Dart Goblin Wizard
Fire Spirit Knight Dart Goblin The Log
Dart Goblin
Dart Goblin The Log
Dart Goblin Wizard The Log
Dart Goblin Wizard The Log
Fire Spirit Dart Goblin Wizard The Log
Fire Spirit Dart Goblin Wizard The Log
The Log
Wizard
The Log
The Log
The Log Fire Spirit Ice Spirit Wizard
The Log Dart Goblin Wizard
Wizard The Log
Dart Goblin The Log
Fire Spirit Dart Goblin Wizard
Ice Spirit Dart Goblin Wizard
Dart Goblin Wizard The Log
Ice Spirit
Wizard The Log
Fire Spirit Ice Spirit Dart Goblin
Fire Spirit Dart Goblin Wizard
The Log
Knight Dart Goblin Wizard
The Log Dart Goblin Wizard
Dart Goblin
Ice Spirit Dart Goblin The Log
Dart Goblin
Dart Goblin The Log
Dart Goblin Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076