Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
RIP
Wynik F2P
Dobrze

4 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak groźnych kart w decku.

Dobrze mieć karty uznawane za zagrożenia, muszące być dostrzeżone przez przeciwnika. Zagrożenie ma wiele znaczeń, ale ogółem rzecz biorąc, to coś, co nie może być zignorowane.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Royal Delivery Rocket Tornado

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Ice Spirit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons
Giant Snowball
Skeletons Fire Spirit
Zap
Skeletons Fire Spirit
Barbarian Barrel
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit
The Log
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit
Royal Delivery
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit
Fireball
Poison
Lightning
Monk
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Ice Spirit Royal Delivery Rocket Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Ice Spirit Royal Delivery Rocket Tornado

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Ice Spirit Royal Delivery Rocket Tornado

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Royal Delivery Tornado Monk Rocket

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

3 Mirror Skeletons Fire Spirit Ice Spirit

Synergie w ataku 1 2

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Fire Spirit
Ice Spirit
Royal Delivery
Rocket
Tornado Mirror
Mirror
Rocket Tornado
Tornado
Rocket Mirror
Monk

Synergie w obronie 4 10

Skeletons
Fire Spirit Ice Spirit Royal Delivery Tornado Monk
Fire Spirit
Skeletons Ice Spirit Tornado
Ice Spirit
Skeletons Fire Spirit Royal Delivery Rocket Tornado
Royal Delivery
Mirror Tornado Skeletons Ice Spirit
Rocket
Tornado Ice Spirit
Mirror
Royal Delivery Tornado
Tornado
Royal Delivery Rocket Mirror Skeletons Fire Spirit Ice Spirit
Monk
Skeletons

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket
Skeletons Ice Spirit Royal Delivery Monk
Rocket Tornado Skeletons Fire Spirit Royal Delivery
Skeletons Monk
Royal Delivery Rocket Tornado Monk
Royal Delivery Tornado Skeletons Fire Spirit
Rocket Tornado Fire Spirit Ice Spirit Royal Delivery
Rocket Monk
Skeletons Tornado
Tornado Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Royal Delivery
Skeletons Royal Delivery Tornado
Royal Delivery Tornado
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Royal Delivery Rocket
Fire Spirit Rocket Ice Spirit Royal Delivery Tornado
Rocket Tornado Monk Ice Spirit Royal Delivery
Skeletons Royal Delivery Tornado
Fire Spirit Ice Spirit Royal Delivery Tornado
Royal Delivery Tornado Fire Spirit Ice Spirit
Tornado
Fire Spirit Royal Delivery

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Royal Delivery
Royal Delivery Rocket Monk
Royal Delivery Skeletons Ice Spirit Rocket
Rocket Royal Delivery Tornado Monk
Skeletons Royal Delivery
Fire Spirit Royal Delivery Rocket Skeletons Ice Spirit Tornado Monk
Royal Delivery Rocket Skeletons
Royal Delivery
Royal Delivery Rocket Skeletons Ice Spirit Tornado Monk
Skeletons Royal Delivery
Rocket Monk Royal Delivery Tornado
Royal Delivery Rocket Skeletons
Skeletons Ice Spirit Royal Delivery Rocket Tornado Monk
Royal Delivery
Royal Delivery

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Rocket Monk
Monk Tornado
Rocket
Rocket
Rocket Fire Spirit
Fire Spirit Ice Spirit Rocket Tornado Monk
Fire Spirit Tornado
Fire Spirit Ice Spirit Tornado
Monk Tornado
Rocket Fire Spirit Tornado
Rocket Monk Tornado
Monk Fire Spirit Rocket Tornado
Rocket Fire Spirit
Rocket Monk
Rocket
Rocket
Monk Rocket Tornado
Rocket
Rocket Fire Spirit Monk
Rocket Fire Spirit Tornado Monk
Rocket Monk
Rocket Tornado
Rocket Tornado Monk
Rocket Monk
Tornado Fire Spirit Ice Spirit
Tornado Monk
Tornado Monk
Rocket Tornado
Fire Spirit Tornado
Rocket Ice Spirit
Rocket
Rocket Ice Spirit Monk
Rocket Monk
Fire Spirit Ice Spirit Rocket
Rocket Fire Spirit Tornado Monk
Rocket
Rocket Monk Tornado
Ice Spirit Rocket Tornado
Rocket Tornado
Rocket Tornado Monk
Rocket Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076