Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Archers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Archers Rune Giant Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Rune Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Ice Spirit Rune Giant Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Archers
Giant Snowball
Skeletons Fire Spirit Archers
Zap
Skeletons Fire Spirit Archers
Barbarian Barrel
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Archers
The Log
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Archers
Earthquake
Skeletons Archers
Arrows
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Archers
Royal Delivery
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Archers
Fireball
Archers
Poison
Archers
Lightning
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Ice Spirit Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Ice Spirit Zap The Log Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Ice Spirit Rune Giant Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Zap The Log Archers Rune Giant Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

5 Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Zap

Synergie w ataku 1 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Fire Spirit
Zap
Ice Spirit
Zap Archers Mega Knight
Zap
Ice Spirit Fire Spirit Archers The Log Mega Knight
Archers
Ice Spirit Zap Rune Giant Mega Knight
Rune Giant
Archers
The Log
Zap Mega Knight
Mega Knight
Ice Spirit Zap Archers The Log

Synergie w obronie 2 16

Skeletons
Fire Spirit Ice Spirit Zap Archers The Log
Fire Spirit
Skeletons Ice Spirit Zap The Log
Ice Spirit
Zap Skeletons Fire Spirit Archers The Log Mega Knight
Zap
Ice Spirit Mega Knight Skeletons Fire Spirit Archers The Log
Archers
Skeletons Ice Spirit Zap The Log Mega Knight
Rune Giant
The Log
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Zap Archers Mega Knight
Mega Knight
Zap Ice Spirit Archers The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap The Log
Skeletons Ice Spirit Zap The Log Mega Knight
Mega Knight Skeletons Fire Spirit Archers
Skeletons Mega Knight
The Log Mega Knight
The Log Skeletons Fire Spirit Zap Archers Mega Knight
Fire Spirit Ice Spirit Zap Archers
Zap The Log Mega Knight
Skeletons
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Archers Mega Knight
Archers Skeletons Zap The Log Mega Knight
Zap Archers
Mega Knight Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Zap The Log
Fire Spirit Mega Knight Ice Spirit Zap The Log
Mega Knight
Ice Spirit Zap The Log Mega Knight
Mega Knight Skeletons
Fire Spirit Ice Spirit Mega Knight Zap Archers The Log
Zap The Log Fire Spirit Ice Spirit Archers Mega Knight
Mega Knight Fire Spirit Archers The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Skeletons Zap Archers
Zap Archers The Log Mega Knight
Mega Knight Skeletons Ice Spirit Zap The Log
Mega Knight Zap The Log
Skeletons Mega Knight
Fire Spirit Skeletons Ice Spirit Zap Archers
Skeletons Archers
Mega Knight
Zap Mega Knight Skeletons Ice Spirit The Log
Skeletons
Mega Knight
Mega Knight Zap The Log
Mega Knight Skeletons
Archers Mega Knight
Skeletons Ice Spirit Zap Archers The Log
Mega Knight Zap Archers The Log
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log
Zap The Log
The Log
The Log
Fire Spirit Zap The Log Mega Knight
Fire Spirit Ice Spirit Zap
Fire Spirit Archers The Log
The Log Fire Spirit Ice Spirit Zap
The Log Zap
Fire Spirit
Zap The Log
Fire Spirit Zap Archers
Fire Spirit The Log
Zap The Log
Zap The Log
The Log Mega Knight
Fire Spirit Zap Archers The Log Mega Knight
Fire Spirit Zap The Log Mega Knight
The Log Mega Knight
The Log
Zap The Log
Zap The Log Fire Spirit Ice Spirit Mega Knight
The Log Zap
Zap The Log Mega Knight
Zap The Log
Fire Spirit Zap Archers
Zap Ice Spirit
Zap The Log Mega Knight
Zap Ice Spirit
Mega Knight
The Log
Zap Fire Spirit Ice Spirit Archers
Fire Spirit Zap Archers
The Log
Mega Knight
The Log Zap
Zap
Mega Knight
Zap Ice Spirit The Log
Zap
Zap The Log Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076