Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Bosko!

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Firecracker Goblin Giant

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Firecracker Goblin Giant

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Ice Spirit Goblin Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons
Giant Snowball
Skeletons Fire Spirit Cannon
Zap
Skeletons Fire Spirit Cannon Firecracker Goblin Giant
Barbarian Barrel
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Cannon Firecracker
The Log
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Cannon Firecracker
Earthquake
Skeletons Cannon Firecracker
Arrows
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Firecracker
Royal Delivery
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Firecracker
Fireball
Cannon Firecracker
Poison
Cannon Firecracker
Lightning
Cannon
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Ice Spirit Zap Arrows Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Ice Spirit Zap Arrows Firecracker

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Ice Spirit Arrows

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Zap Arrows Cannon Firecracker Goblin Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

5 Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Zap

Synergie w ataku 4 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Fire Spirit
Zap Goblin Giant
Ice Spirit
Zap Firecracker Goblin Giant
Zap
Ice Spirit Arrows Firecracker Goblin Giant Fire Spirit
Arrows
Zap Goblin Giant
Cannon
Firecracker
Zap Ice Spirit Goblin Giant
Goblin Giant
Zap Fire Spirit Ice Spirit Arrows Firecracker

Synergie w obronie 4 14

Skeletons
Cannon Fire Spirit Ice Spirit Zap Firecracker
Fire Spirit
Skeletons Ice Spirit Zap Firecracker
Ice Spirit
Zap Skeletons Fire Spirit Cannon Firecracker Goblin Giant
Zap
Ice Spirit Cannon Goblin Giant Skeletons Fire Spirit Arrows Firecracker
Arrows
Zap Cannon
Cannon
Skeletons Zap Ice Spirit Arrows Firecracker
Firecracker
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Zap Cannon
Goblin Giant
Zap Ice Spirit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Cannon Firecracker Goblin Giant
Skeletons Ice Spirit Zap Cannon Firecracker
Cannon Skeletons Fire Spirit
Cannon Skeletons Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Skeletons Fire Spirit Zap Cannon Firecracker
Fire Spirit Ice Spirit Zap Arrows Cannon Firecracker
Zap Arrows Cannon Goblin Giant
Cannon Skeletons
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Cannon Firecracker
Skeletons Zap Arrows Cannon Firecracker Goblin Giant
Arrows Zap Firecracker
Cannon Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Zap
Fire Spirit Ice Spirit Zap Arrows Cannon Firecracker
Cannon
Ice Spirit Zap Cannon
Skeletons Arrows Cannon Firecracker
Fire Spirit Ice Spirit Arrows Cannon Zap Firecracker
Zap Arrows Fire Spirit Ice Spirit Cannon Firecracker
Cannon
Fire Spirit Arrows Cannon Firecracker Goblin Giant
Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Zap
Zap Arrows Firecracker
Skeletons Ice Spirit Zap Goblin Giant
Zap Goblin Giant
Skeletons Cannon Goblin Giant
Fire Spirit Arrows Firecracker Skeletons Ice Spirit Zap Goblin Giant
Skeletons Goblin Giant
Goblin Giant
Zap Skeletons Ice Spirit Firecracker
Skeletons Cannon Goblin Giant
Zap Arrows Goblin Giant
Skeletons Cannon Goblin Giant
Cannon Firecracker
Skeletons Ice Spirit Zap Firecracker Goblin Giant
Arrows Zap Cannon Firecracker
Zap Arrows Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Zap
Arrows Goblin Giant
Arrows Firecracker
Fire Spirit Zap Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Fire Spirit Ice Spirit Zap Goblin Giant
Fire Spirit Arrows Firecracker
Arrows Fire Spirit Ice Spirit Zap Firecracker
Arrows Zap Firecracker
Fire Spirit
Firecracker Zap Arrows
Fire Spirit Zap Arrows Firecracker
Fire Spirit Firecracker
Arrows Firecracker
Zap Arrows Firecracker
Zap Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows
Fire Spirit Zap Arrows Firecracker
Fire Spirit Zap Arrows Firecracker
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows Firecracker Fire Spirit Ice Spirit
Arrows Firecracker Zap
Zap Arrows
Zap Arrows Firecracker
Fire Spirit Zap Arrows Firecracker
Zap Ice Spirit Firecracker
Zap Arrows
Zap Ice Spirit Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Zap Fire Spirit Ice Spirit
Fire Spirit Zap Arrows Firecracker
Arrows
Firecracker
Arrows Zap Firecracker
Zap Arrows
Firecracker
Zap Ice Spirit Firecracker
Firecracker Zap
Zap Firecracker Goblin Giant
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076