Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Słabo
Elastyczność
RIP
Wynik F2P
Bosko!

3 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak groźnych kart w decku.

Dobrze mieć karty uznawane za zagrożenia, muszące być dostrzeżone przez przeciwnika. Zagrożenie ma wiele znaczeń, ale ogółem rzecz biorąc, to coś, co nie może być zignorowane.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Ice Golem

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Knight Ice Golem

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Giant Snowball The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Ice Spirit Knight Ice Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons
Giant Snowball
Skeletons Fire Spirit
Zap
Skeletons Fire Spirit
Barbarian Barrel
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Knight
The Log
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit
Royal Delivery
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Knight
Fireball
Poison
Lightning
Knight Ice Golem
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Ice Spirit Zap Giant Snowball Ice Golem

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Ice Spirit Zap Giant Snowball Ice Golem The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Ice Spirit Knight Ice Golem

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Spirit Ice Golem

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Zap Giant Snowball Ice Golem The Log Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

5 Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Zap

Synergie w ataku 2 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Fire Spirit
Zap Giant Snowball Knight Ice Golem
Ice Spirit
Zap Knight Giant Snowball
Zap
Ice Spirit Fire Spirit Giant Snowball Knight Ice Golem The Log
Giant Snowball
Fire Spirit Ice Spirit Zap Knight Ice Golem The Log
Knight
Ice Spirit Fire Spirit Zap Giant Snowball The Log
Ice Golem
Fire Spirit Zap Giant Snowball
The Log
Zap Giant Snowball Knight

Synergie w obronie 2 25

Skeletons
Fire Spirit Ice Spirit Zap Giant Snowball Knight Ice Golem The Log
Fire Spirit
Knight Skeletons Ice Spirit Zap Giant Snowball Ice Golem The Log
Ice Spirit
Zap Skeletons Fire Spirit Giant Snowball Knight Ice Golem The Log
Zap
Ice Spirit Skeletons Fire Spirit Giant Snowball Knight Ice Golem The Log
Giant Snowball
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Zap Knight Ice Golem The Log
Knight
Fire Spirit Skeletons Ice Spirit Zap Giant Snowball The Log
Ice Golem
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Zap Giant Snowball The Log
The Log
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Zap Giant Snowball Knight Ice Golem

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Ice Golem The Log
Skeletons Ice Spirit Zap Knight The Log
Skeletons Fire Spirit Giant Snowball Knight
Skeletons Knight
The Log
The Log Skeletons Fire Spirit Zap Giant Snowball
Giant Snowball Fire Spirit Ice Spirit Zap
Zap Ice Golem The Log
Skeletons
Knight Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Giant Snowball Ice Golem
Skeletons Zap Giant Snowball Knight Ice Golem The Log
Zap Giant Snowball
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Zap Giant Snowball Knight The Log
Fire Spirit Ice Spirit Zap Giant Snowball The Log
Knight
Ice Spirit Zap Giant Snowball The Log
Skeletons Knight
Fire Spirit Ice Spirit Zap Giant Snowball Knight The Log
Zap Giant Snowball The Log Fire Spirit Ice Spirit Knight Ice Golem
Fire Spirit Giant Snowball Knight The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeletons Zap Giant Snowball Ice Golem
Zap Giant Snowball Knight Ice Golem The Log
Skeletons Ice Spirit Zap Knight Ice Golem The Log
Zap Knight Ice Golem The Log
Skeletons Knight
Fire Spirit Skeletons Ice Spirit Zap Giant Snowball Ice Golem
Skeletons Knight Ice Golem
Knight
Zap Skeletons Ice Spirit Giant Snowball Knight Ice Golem The Log
Skeletons
Knight
Zap Giant Snowball The Log
Skeletons Knight Ice Golem
Skeletons Ice Spirit Zap Knight Ice Golem The Log
Zap Giant Snowball Ice Golem The Log
Zap Giant Snowball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Ice Golem The Log
Zap Giant Snowball The Log
The Log
Knight Ice Golem The Log
Fire Spirit Zap Giant Snowball The Log
Fire Spirit Ice Spirit Zap Giant Snowball Ice Golem
Fire Spirit The Log
The Log Fire Spirit Ice Spirit Zap Giant Snowball Ice Golem
The Log Zap Giant Snowball
Fire Spirit Giant Snowball
Zap Knight The Log
Fire Spirit Zap Giant Snowball
Fire Spirit Giant Snowball Knight Ice Golem The Log
Zap Giant Snowball Ice Golem The Log
Zap Giant Snowball The Log
The Log
Giant Snowball
Fire Spirit Zap Giant Snowball The Log
Fire Spirit Zap Giant Snowball The Log
The Log
Giant Snowball
The Log
Zap Giant Snowball The Log
Zap Giant Snowball Ice Golem The Log Fire Spirit Ice Spirit
The Log Zap Giant Snowball
Zap Giant Snowball The Log
Zap The Log
Fire Spirit Zap Giant Snowball Ice Golem
Zap Ice Spirit Giant Snowball
Giant Snowball
Zap Giant Snowball The Log
Zap Ice Spirit Giant Snowball
Giant Snowball The Log
Zap Fire Spirit Ice Spirit
Fire Spirit Zap Giant Snowball
The Log
Knight
The Log Zap Giant Snowball Ice Golem
Zap Giant Snowball
Zap Ice Spirit Giant Snowball The Log
Zap Giant Snowball
Zap Giant Snowball The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076