Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Electro Dragon Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Goblin Demolisher Electro Dragon P.E.K.K.A Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit P.E.K.K.A Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Goblin Demolisher Ram Rider
Giant Snowball
Skeletons Fire Spirit Electro Dragon Ram Rider
Zap
Skeletons Fire Spirit Ram Rider
Barbarian Barrel
Skeletons Fire Spirit
The Log
Skeletons Fire Spirit Goblin Demolisher Ram Rider
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Fire Spirit
Royal Delivery
Skeletons Fire Spirit Goblin Demolisher Electro Dragon P.E.K.K.A Ram Rider
Fireball
Electro Dragon Ram Rider
Poison
Electro Dragon
Lightning
Electro Dragon Ram Rider
Rocket
Electro Dragon Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Zap Arrows Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Zap Arrows Goblin Demolisher Electro Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Arrows Goblin Demolisher P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Fire Spirit Zap Arrows Goblin Demolisher Electro Dragon Ram Rider P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Fire Spirit Zap Arrows

Synergie w ataku 5 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Fire Spirit
P.E.K.K.A Zap Ram Rider
Zap
Arrows P.E.K.K.A Ram Rider Fire Spirit Electro Dragon
Arrows
Zap P.E.K.K.A Ram Rider
Goblin Demolisher
Electro Dragon
Zap P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Fire Spirit Zap Arrows Electro Dragon Ram Rider
Ram Rider
Zap Fire Spirit Arrows P.E.K.K.A

Synergie w obronie 0 12

Skeletons
Fire Spirit Zap Electro Dragon P.E.K.K.A Ram Rider
Fire Spirit
Skeletons Zap P.E.K.K.A
Zap
Skeletons Fire Spirit Arrows Electro Dragon P.E.K.K.A Ram Rider
Arrows
Zap P.E.K.K.A
Goblin Demolisher
Electro Dragon
Skeletons Zap
P.E.K.K.A
Skeletons Fire Spirit Zap Arrows
Ram Rider
Skeletons Zap

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Electro Dragon Ram Rider
P.E.K.K.A Skeletons Zap Electro Dragon Ram Rider
P.E.K.K.A Ram Rider Skeletons Fire Spirit Electro Dragon
P.E.K.K.A Skeletons Electro Dragon Ram Rider
Arrows P.E.K.K.A
Arrows Skeletons Fire Spirit Zap Electro Dragon
Ram Rider Fire Spirit Zap Arrows Electro Dragon
Zap Arrows Electro Dragon P.E.K.K.A Ram Rider
P.E.K.K.A Skeletons
Skeletons Fire Spirit
Skeletons Zap Arrows Electro Dragon Ram Rider
Arrows Zap Electro Dragon Ram Rider
P.E.K.K.A Skeletons Fire Spirit Zap Electro Dragon Ram Rider
Fire Spirit Zap Arrows Electro Dragon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Ram Rider
Zap P.E.K.K.A Ram Rider
Skeletons Arrows Electro Dragon P.E.K.K.A
Fire Spirit Arrows Zap Electro Dragon Ram Rider
Zap Arrows Fire Spirit Electro Dragon Ram Rider
P.E.K.K.A Ram Rider
Fire Spirit Arrows Electro Dragon P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Zap P.E.K.K.A
Zap Arrows Electro Dragon
P.E.K.K.A Skeletons Zap Electro Dragon Ram Rider
P.E.K.K.A Zap Ram Rider
P.E.K.K.A Skeletons Ram Rider
Fire Spirit Arrows Skeletons Zap Electro Dragon Ram Rider
P.E.K.K.A Skeletons Ram Rider
P.E.K.K.A
Zap Electro Dragon P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A Electro Dragon
P.E.K.K.A Zap Arrows
P.E.K.K.A Skeletons Ram Rider
Electro Dragon
Electro Dragon Skeletons Zap P.E.K.K.A
Arrows Zap Electro Dragon P.E.K.K.A
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Electro Dragon
Arrows Zap Electro Dragon Ram Rider
Arrows Electro Dragon
Arrows
Fire Spirit Zap Arrows
Arrows Fire Spirit Zap Electro Dragon Ram Rider
Fire Spirit Arrows
Arrows Fire Spirit Zap Electro Dragon Ram Rider
Arrows Zap Electro Dragon Ram Rider
Fire Spirit Electro Dragon
Zap Arrows Electro Dragon Ram Rider
Fire Spirit Zap Arrows Electro Dragon
Fire Spirit
Arrows Electro Dragon
Zap Arrows
Zap Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows
Fire Spirit Zap Arrows Electro Dragon
Fire Spirit Zap Arrows Electro Dragon
Arrows
Zap Arrows Electro Dragon
Zap Arrows Fire Spirit Electro Dragon
Arrows Zap Electro Dragon Ram Rider
Zap Arrows Electro Dragon Ram Rider
Zap Arrows
Fire Spirit Zap Arrows Electro Dragon
Zap Electro Dragon
Zap Arrows Electro Dragon
Zap Arrows Electro Dragon
P.E.K.K.A
Arrows
Zap Fire Spirit Electro Dragon
Fire Spirit Zap Arrows Electro Dragon Ram Rider
Arrows
Electro Dragon
Arrows Zap Electro Dragon
Zap Arrows
Electro Dragon P.E.K.K.A
Zap Electro Dragon
Zap Electro Dragon
Electro Dragon Zap

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076