Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Wspaniale!

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Valkyrie Wizard P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Valkyrie P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Skeleton Army
Giant Snowball
Skeletons Fire Spirit Skeleton Army
Zap
Skeletons Fire Spirit Skeleton Army
Barbarian Barrel
Skeletons Fire Spirit Valkyrie Wizard Skeleton Army
The Log
Skeletons Fire Spirit Skeleton Army
Earthquake
Skeletons Skeleton Army
Arrows
Skeletons Fire Spirit Skeleton Army
Royal Delivery
Skeletons Fire Spirit Valkyrie Wizard Skeleton Army P.E.K.K.A
Fireball
Wizard Skeleton Army
Poison
Wizard Skeleton Army
Lightning
Valkyrie Wizard
Rocket
Valkyrie Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Zap Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Zap Arrows Valkyrie Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Arrows Valkyrie Skeleton Army P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Fire Spirit Zap Arrows Skeleton Army Valkyrie Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Fire Spirit Zap Arrows

Synergie w ataku 5 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Fire Spirit
Valkyrie P.E.K.K.A Zap
Zap
Arrows P.E.K.K.A Fire Spirit Valkyrie
Arrows
Zap P.E.K.K.A
Valkyrie
Fire Spirit Zap Wizard P.E.K.K.A
Wizard
Valkyrie P.E.K.K.A
Skeleton Army
P.E.K.K.A
Fire Spirit Zap Arrows Valkyrie Wizard

Synergie w obronie 0 17

Skeletons
Fire Spirit Zap Wizard P.E.K.K.A
Fire Spirit
Skeletons Zap Valkyrie P.E.K.K.A
Zap
Skeletons Fire Spirit Arrows Valkyrie Skeleton Army P.E.K.K.A
Arrows
Zap Valkyrie P.E.K.K.A
Valkyrie
Fire Spirit Zap Arrows Wizard P.E.K.K.A
Wizard
Skeletons Valkyrie Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army
Zap Wizard
P.E.K.K.A
Skeletons Fire Spirit Zap Arrows Valkyrie Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Valkyrie Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Skeletons Zap Valkyrie
Skeleton Army P.E.K.K.A Skeletons Fire Spirit Valkyrie
Skeleton Army P.E.K.K.A Skeletons Valkyrie
Arrows Valkyrie Skeleton Army P.E.K.K.A
Arrows Skeleton Army Skeletons Fire Spirit Zap Valkyrie
Fire Spirit Zap Arrows Wizard
Zap Arrows Valkyrie P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Skeletons Skeleton Army
Skeleton Army Skeletons Fire Spirit Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army Skeletons Zap Arrows Wizard
Arrows Zap Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Skeletons Fire Spirit Zap Valkyrie Wizard
Fire Spirit Valkyrie Wizard Skeleton Army Zap Arrows P.E.K.K.A
Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army Zap P.E.K.K.A
Wizard Skeletons Arrows Valkyrie Skeleton Army P.E.K.K.A
Fire Spirit Arrows Valkyrie Zap Wizard Skeleton Army
Zap Arrows Valkyrie Wizard Fire Spirit
P.E.K.K.A
Valkyrie Wizard Skeleton Army Fire Spirit Arrows P.E.K.K.A
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Skeletons Zap P.E.K.K.A
Zap Arrows Valkyrie Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Skeletons Zap Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army P.E.K.K.A Zap
P.E.K.K.A Skeletons Valkyrie Skeleton Army
Fire Spirit Arrows Wizard Skeletons Zap
Skeleton Army P.E.K.K.A Skeletons Valkyrie
P.E.K.K.A Valkyrie Skeleton Army
Zap P.E.K.K.A Skeletons Valkyrie Skeleton Army
P.E.K.K.A Skeletons Skeleton Army
P.E.K.K.A Valkyrie
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Arrows Valkyrie
Skeleton Army P.E.K.K.A Skeletons Valkyrie Wizard
Wizard Valkyrie Skeleton Army
Skeleton Army Skeletons Zap Valkyrie P.E.K.K.A
Arrows Valkyrie Zap Wizard P.E.K.K.A
Zap Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Valkyrie
Arrows Zap
Arrows
Arrows Valkyrie
Wizard Fire Spirit Zap Arrows Valkyrie
Arrows Wizard Fire Spirit Zap
Fire Spirit Arrows Wizard
Arrows Fire Spirit Zap Wizard
Arrows Zap Wizard
Fire Spirit
Zap Arrows Valkyrie Wizard
Fire Spirit Zap Arrows Wizard
Fire Spirit
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Fire Spirit Zap Arrows Wizard
Fire Spirit Zap Arrows Valkyrie Wizard
Arrows Wizard
Zap Arrows
Zap Arrows Fire Spirit Valkyrie Wizard
Arrows Zap Wizard
Zap Arrows Wizard
Zap Arrows
Fire Spirit Zap Arrows Wizard
Zap Wizard
Zap Arrows Wizard
Zap Arrows
P.E.K.K.A
Arrows Wizard
Zap Fire Spirit Skeleton Army
Fire Spirit Zap Arrows Wizard
Arrows
Valkyrie Wizard
Arrows Zap Wizard
Zap Arrows
P.E.K.K.A
Zap
Zap
Zap
P.E.K.K.A
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076