Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Firecracker

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Firecracker P.E.K.K.A Electro Giant

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Lightning

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Electro Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Lightning

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit P.E.K.K.A Electro Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons
Giant Snowball
Skeletons Fire Spirit Cannon
Zap
Skeletons Fire Spirit Cannon Firecracker
Barbarian Barrel
Skeletons Fire Spirit Cannon Firecracker
The Log
Skeletons Fire Spirit Cannon Firecracker
Earthquake
Skeletons Cannon Firecracker
Arrows
Skeletons Fire Spirit Firecracker
Royal Delivery
Skeletons Fire Spirit Firecracker P.E.K.K.A
Fireball
Cannon Firecracker
Poison
Cannon Firecracker
Lightning
Cannon
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Zap Firecracker Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Zap Firecracker Electro Giant

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit P.E.K.K.A Electro Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Fire Spirit Zap Cannon Firecracker Lightning P.E.K.K.A Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Fire Spirit Zap Cannon

Synergie w ataku 4 2

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Fire Spirit
P.E.K.K.A Zap
Zap
Firecracker P.E.K.K.A Fire Spirit
Cannon
Firecracker
Zap P.E.K.K.A
Lightning
Electro Giant
P.E.K.K.A
Fire Spirit Zap Firecracker
Electro Giant
Lightning

Synergie w obronie 2 12

Skeletons
Cannon Fire Spirit Zap Firecracker P.E.K.K.A
Fire Spirit
Skeletons Zap Firecracker P.E.K.K.A
Zap
Cannon Skeletons Fire Spirit Firecracker P.E.K.K.A
Cannon
Skeletons Zap Firecracker Electro Giant
Firecracker
Skeletons Fire Spirit Zap Cannon P.E.K.K.A
Lightning
P.E.K.K.A
Skeletons Fire Spirit Zap Firecracker
Electro Giant
Cannon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Lightning Zap Cannon Firecracker
P.E.K.K.A Skeletons Zap Cannon Firecracker
Cannon P.E.K.K.A Skeletons Fire Spirit Lightning
Cannon P.E.K.K.A Skeletons Firecracker
Lightning Firecracker P.E.K.K.A
Skeletons Fire Spirit Zap Cannon Firecracker
Lightning Fire Spirit Zap Cannon Firecracker
Lightning Zap Cannon P.E.K.K.A Electro Giant
Cannon P.E.K.K.A Skeletons
Skeletons Fire Spirit Cannon Firecracker
Skeletons Zap Cannon Firecracker Electro Giant
Zap Firecracker
Cannon P.E.K.K.A Skeletons Fire Spirit Zap Lightning
Fire Spirit Zap Cannon Firecracker P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Cannon
Zap Cannon Lightning P.E.K.K.A Electro Giant
Skeletons Cannon Firecracker P.E.K.K.A
Fire Spirit Cannon Zap Firecracker
Zap Fire Spirit Cannon Firecracker
P.E.K.K.A Cannon
Fire Spirit Cannon Firecracker P.E.K.K.A Electro Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Zap P.E.K.K.A Electro Giant
Zap Firecracker Lightning
P.E.K.K.A Skeletons Zap Lightning
Lightning P.E.K.K.A Zap
P.E.K.K.A Skeletons Cannon
Fire Spirit Firecracker Electro Giant Skeletons Zap
P.E.K.K.A Skeletons Lightning
P.E.K.K.A
Zap Lightning P.E.K.K.A Skeletons Firecracker
P.E.K.K.A Skeletons Cannon
P.E.K.K.A
Lightning P.E.K.K.A Zap Electro Giant
Lightning P.E.K.K.A Skeletons Cannon
Cannon Firecracker Electro Giant
Electro Giant Skeletons Zap Firecracker Lightning P.E.K.K.A
Zap Cannon Firecracker P.E.K.K.A Electro Giant
Zap Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Lightning Firecracker
Firecracker Zap
Lightning
Lightning Firecracker
Fire Spirit Zap Firecracker
Firecracker Electro Giant Fire Spirit Zap
Fire Spirit Firecracker
Fire Spirit Zap Firecracker Lightning
Zap Firecracker Lightning
Lightning Fire Spirit
Firecracker Lightning Zap
Lightning Fire Spirit Zap Firecracker
Lightning Fire Spirit Firecracker
Lightning Firecracker
Lightning Zap Firecracker
Lightning Zap Firecracker
Lightning Firecracker
Lightning
Lightning
Lightning Fire Spirit Zap Firecracker
Lightning Fire Spirit Zap Firecracker Electro Giant
Lightning
Lightning
Lightning
Lightning Zap
Zap Firecracker Electro Giant Fire Spirit
Firecracker Zap Lightning
Lightning Zap
Lightning Zap Firecracker
Lightning Fire Spirit Zap Firecracker Electro Giant
Zap Lightning Firecracker Electro Giant
Lightning
Lightning Zap
Zap Lightning Firecracker
P.E.K.K.A
Firecracker Lightning
Zap Lightning Fire Spirit
Lightning Fire Spirit Zap Firecracker
Lightning Firecracker
Zap Firecracker Lightning
Lightning Zap Electro Giant
Firecracker P.E.K.K.A
Zap Electro Giant Firecracker Lightning
Firecracker Zap Lightning
Lightning Zap Firecracker Electro Giant
P.E.K.K.A
Lightning Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076