Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

3 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Firecracker Ice Wizard Fisherman Electro Wizard Magic Archer Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Wizard Magic Archer Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Fisherman
Giant Snowball
Skeletons Fisherman
Zap
Skeletons Firecracker Fisherman
Barbarian Barrel
Skeletons Firecracker Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
The Log
Skeletons Firecracker Fisherman
Earthquake
Skeletons Firecracker
Arrows
Skeletons Firecracker
Royal Delivery
Skeletons Firecracker Ice Wizard Fisherman Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Firecracker Ice Wizard Fisherman Electro Wizard Magic Archer
Poison
Firecracker Ice Wizard Fisherman Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Ice Wizard Fisherman Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Fireball Ice Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Fireball Ice Wizard Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Firecracker Ice Wizard Fisherman Fireball Electro Wizard Magic Archer Golden Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Skeletons Firecracker Ice Wizard Fisherman

Synergie w ataku 0 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Firecracker
Fisherman
Fireball
Electro Wizard Magic Archer Golden Knight
Ice Wizard
Fisherman
Fisherman
Firecracker Ice Wizard
Electro Wizard
Fireball Magic Archer
Magic Archer
Fireball Electro Wizard Golden Knight
Golden Knight
Fireball Magic Archer

Synergie w obronie 1 15

Skeletons
Fisherman Firecracker Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Firecracker
Skeletons Ice Wizard Fisherman Electro Wizard Golden Knight
Fireball
Ice Wizard Electro Wizard Golden Knight
Ice Wizard
Skeletons Firecracker Fireball Fisherman Golden Knight
Fisherman
Skeletons Firecracker Ice Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Skeletons Firecracker Fireball Magic Archer
Magic Archer
Skeletons Fisherman Electro Wizard
Golden Knight
Firecracker Fireball Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Fireball Electro Wizard Magic Archer Golden Knight
Skeletons Firecracker Ice Wizard Fisherman Electro Wizard
Fisherman Skeletons Ice Wizard Electro Wizard
Skeletons Firecracker Ice Wizard Fisherman Electro Wizard
Firecracker Fireball
Fireball Skeletons Firecracker Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Firecracker Fireball Ice Wizard Magic Archer
Fireball Electro Wizard Magic Archer Golden Knight
Skeletons Ice Wizard Fisherman
Skeletons Firecracker Ice Wizard Fisherman Electro Wizard
Ice Wizard Electro Wizard Skeletons Firecracker Fireball Fisherman Magic Archer
Firecracker Fireball Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Skeletons Fireball Ice Wizard Electro Wizard
Fireball Firecracker Electro Wizard Magic Archer Golden Knight
Electro Wizard
Fireball Fisherman Electro Wizard
Skeletons Firecracker Fireball Fisherman Electro Wizard
Fireball Firecracker Ice Wizard Fisherman Electro Wizard Magic Archer Golden Knight
Firecracker Fireball Ice Wizard Fisherman Electro Wizard Magic Archer
Fisherman Electro Wizard
Firecracker Fireball Fisherman Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Fireball Fisherman Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Firecracker Fisherman Magic Archer
Skeletons Fisherman Electro Wizard Golden Knight
Fireball Fisherman Electro Wizard
Skeletons Fisherman
Firecracker Fireball Skeletons Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Skeletons Fireball Ice Wizard Electro Wizard
Fisherman
Electro Wizard Skeletons Firecracker Fireball Magic Archer
Skeletons
Golden Knight
Fireball Electro Wizard
Skeletons Fireball Golden Knight
Firecracker Fireball Magic Archer
Electro Wizard Skeletons Firecracker Fireball Fisherman Magic Archer Golden Knight
Firecracker Fireball Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Golden Knight
Fireball Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Firecracker Golden Knight
Firecracker Fireball Ice Wizard Fisherman Electro Wizard Magic Archer Golden Knight
Fireball Magic Archer
Firecracker Fireball
Fireball Firecracker Magic Archer
Firecracker Fireball Ice Wizard Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Fireball Firecracker Ice Wizard Magic Archer
Fireball Firecracker Fisherman Golden Knight
Fireball Fisherman Electro Wizard
Firecracker Fireball Fisherman Electro Wizard Magic Archer Golden Knight
Fireball Firecracker Magic Archer
Firecracker Fireball Fisherman Magic Archer Golden Knight
Firecracker Fireball Fisherman Magic Archer
Firecracker Fireball Fisherman Magic Archer
Firecracker Fireball Magic Archer Golden Knight
Magic Archer Firecracker Fireball
Fireball
Fisherman
Firecracker Fireball Fisherman Electro Wizard Magic Archer
Firecracker Fireball Magic Archer Golden Knight
Fireball Magic Archer
Fireball
Fisherman
Fireball
Firecracker Fireball Ice Wizard Magic Archer
Fisherman
Firecracker Fireball Ice Wizard Fisherman Electro Wizard Magic Archer Golden Knight
Fireball Fisherman Magic Archer Golden Knight
Fireball Firecracker Fisherman Magic Archer Golden Knight
Firecracker Fireball Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Firecracker Fireball
Fireball
Fireball Magic Archer
Firecracker Fireball Electro Wizard Magic Archer
Firecracker Fireball Magic Archer
Electro Wizard Fireball Magic Archer
Fireball Firecracker Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Fireball Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Firecracker Fireball Magic Archer
Fireball
Firecracker
Firecracker Fireball Electro Wizard Magic Archer Golden Knight
Firecracker Fireball Electro Wizard Magic Archer
Firecracker Fireball Electro Wizard Magic Archer Golden Knight
Fireball Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076