Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Przeciętny

3 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Firecracker Dark Prince Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Dark Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Elite Barbarians Dark Prince Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Elite Barbarians Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Elite Barbarians Skeleton Army Dark Prince
Giant Snowball
Skeletons Barbarians Skeleton Army
Zap
Skeletons Firecracker Skeleton Army Dark Prince
Barbarian Barrel
Skeletons Firecracker Barbarians Elite Barbarians Skeleton Army Dark Prince
The Log
Skeletons Firecracker Barbarians Elite Barbarians Skeleton Army Dark Prince
Earthquake
Skeletons Firecracker Barbarians Skeleton Army
Arrows
Skeletons Firecracker Skeleton Army
Royal Delivery
Skeletons Firecracker Barbarians Elite Barbarians Skeleton Army Dark Prince
Fireball
Firecracker Barbarians Elite Barbarians Skeleton Army
Poison
Firecracker Barbarians Skeleton Army
Lightning
Elite Barbarians Dark Prince
Rocket
Barbarians Elite Barbarians

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Dark Prince Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Skeleton Army Dark Prince Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Rage Firecracker Skeleton Army Dark Prince Barbarians Elite Barbarians Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons Rage Firecracker Skeleton Army

Synergie w ataku 1 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Firecracker
Elite Barbarians Dark Prince Mega Knight
Barbarians
Elite Barbarians
Rage Firecracker Mega Knight
Rage
Elite Barbarians Dark Prince
Skeleton Army
Dark Prince
Firecracker Rage
Mega Knight
Firecracker Elite Barbarians

Synergie w obronie 1 8

Skeletons
Firecracker Elite Barbarians Dark Prince
Firecracker
Skeletons Skeleton Army Dark Prince Mega Knight
Barbarians
Skeleton Army
Elite Barbarians
Dark Prince Skeletons Mega Knight
Rage
Skeleton Army
Firecracker Barbarians
Dark Prince
Elite Barbarians Skeletons Firecracker
Mega Knight
Firecracker Elite Barbarians

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker
Barbarians Elite Barbarians Skeleton Army Skeletons Firecracker Dark Prince Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Mega Knight Skeletons Elite Barbarians Dark Prince
Barbarians Elite Barbarians Skeleton Army Skeletons Firecracker Dark Prince Mega Knight
Firecracker Barbarians Elite Barbarians Skeleton Army Dark Prince Mega Knight
Skeleton Army Skeletons Firecracker Dark Prince Mega Knight
Firecracker
Barbarians Mega Knight
Barbarians Skeletons Elite Barbarians Skeleton Army
Elite Barbarians Skeleton Army Skeletons Firecracker Barbarians Dark Prince Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Skeletons Firecracker Dark Prince Mega Knight
Firecracker
Barbarians Skeleton Army Mega Knight Skeletons Elite Barbarians Dark Prince
Skeleton Army Mega Knight Firecracker Barbarians Dark Prince
Barbarians Elite Barbarians Skeleton Army Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Elite Barbarians Mega Knight
Barbarians Mega Knight Skeletons Firecracker Elite Barbarians Skeleton Army Dark Prince
Mega Knight Firecracker Barbarians Elite Barbarians Skeleton Army Dark Prince
Firecracker Barbarians Dark Prince Mega Knight
Barbarians Elite Barbarians
Skeleton Army Dark Prince Mega Knight Firecracker Barbarians Elite Barbarians

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Skeleton Army Mega Knight Skeletons Elite Barbarians Dark Prince
Firecracker Elite Barbarians Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Mega Knight Skeletons Elite Barbarians Dark Prince
Skeleton Army Dark Prince Mega Knight Barbarians Elite Barbarians
Barbarians Skeletons Elite Barbarians Skeleton Army Dark Prince Mega Knight
Firecracker Skeletons
Skeleton Army Dark Prince Skeletons Barbarians Elite Barbarians
Mega Knight Barbarians Elite Barbarians Skeleton Army Dark Prince
Mega Knight Skeletons Firecracker Barbarians Elite Barbarians Skeleton Army Dark Prince
Skeletons Barbarians Skeleton Army
Mega Knight Barbarians Elite Barbarians Dark Prince
Skeleton Army Mega Knight Barbarians Elite Barbarians Dark Prince
Barbarians Elite Barbarians Skeleton Army Dark Prince Mega Knight Skeletons
Firecracker Barbarians Skeleton Army Mega Knight
Barbarians Elite Barbarians Skeleton Army Skeletons Firecracker Dark Prince
Mega Knight Firecracker Barbarians Elite Barbarians Dark Prince

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker
Firecracker
Firecracker Barbarians Dark Prince
Firecracker Dark Prince Mega Knight
Firecracker
Firecracker
Firecracker
Firecracker
Elite Barbarians
Firecracker Dark Prince
Firecracker
Firecracker Elite Barbarians
Firecracker
Firecracker Elite Barbarians
Firecracker
Firecracker Mega Knight
Firecracker Dark Prince Mega Knight
Firecracker Mega Knight
Mega Knight
Barbarians
Firecracker Dark Prince Mega Knight
Firecracker
Mega Knight
Firecracker
Elite Barbarians Firecracker
Firecracker
Elite Barbarians
Mega Knight
Firecracker
Mega Knight
Firecracker
Barbarians Skeleton Army Dark Prince
Firecracker
Firecracker Dark Prince Mega Knight
Firecracker
Firecracker Elite Barbarians Dark Prince Mega Knight
Firecracker Elite Barbarians
Firecracker
Firecracker Dark Prince Mega Knight
Firecracker Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076