Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

3 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Electro Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Firecracker Electro Dragon Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage Tornado

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Healer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Dragon Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons
Giant Snowball
Skeletons Electro Dragon
Zap
Skeletons Firecracker
Barbarian Barrel
Skeletons Firecracker
The Log
Skeletons Firecracker
Earthquake
Skeletons Firecracker
Arrows
Skeletons Firecracker
Royal Delivery
Skeletons Firecracker Battle Healer Electro Dragon
Fireball
Firecracker Battle Healer Electro Dragon
Poison
Firecracker Battle Healer Electro Dragon
Lightning
Battle Healer Electro Dragon Monk
Rocket
Battle Healer Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Tornado Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Tornado Electro Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Healer Rage Tornado

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Skeletons Rage Firecracker Tornado Battle Healer Electro Dragon Monk

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Mirror Skeletons Rage Firecracker

Synergie w ataku 2 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Firecracker
Battle Healer Mirror Tornado Monk
Battle Healer
Rage Electro Dragon Firecracker Mirror Tornado
Mirror
Firecracker Battle Healer Tornado
Rage
Battle Healer Electro Dragon
Tornado
Firecracker Battle Healer Mirror Electro Dragon
Electro Dragon
Battle Healer Rage Tornado
Monk
Firecracker

Synergie w obronie 3 12

Skeletons
Firecracker Battle Healer Tornado Electro Dragon Monk
Firecracker
Skeletons Battle Healer Mirror Tornado Electro Dragon
Battle Healer
Mirror Electro Dragon Skeletons Firecracker Tornado
Mirror
Battle Healer Tornado Firecracker Electro Dragon
Rage
Tornado
Mirror Skeletons Firecracker Battle Healer Electro Dragon
Electro Dragon
Battle Healer Skeletons Firecracker Mirror Tornado
Monk
Skeletons

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Electro Dragon
Skeletons Firecracker Battle Healer Electro Dragon Monk
Tornado Skeletons Electro Dragon
Skeletons Firecracker Electro Dragon Monk
Firecracker Battle Healer Tornado Monk
Tornado Skeletons Firecracker Electro Dragon
Tornado Firecracker Electro Dragon
Battle Healer Electro Dragon Monk
Skeletons Tornado
Tornado Skeletons Firecracker Battle Healer
Skeletons Firecracker Tornado Electro Dragon
Firecracker Tornado Electro Dragon
Skeletons Battle Healer Electro Dragon
Firecracker Tornado Electro Dragon
Tornado Monk
Skeletons Firecracker Tornado Electro Dragon
Firecracker Battle Healer Tornado Electro Dragon
Tornado Firecracker Battle Healer Electro Dragon
Tornado
Firecracker Battle Healer Electro Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Battle Healer
Firecracker Battle Healer Electro Dragon Monk
Skeletons Battle Healer Electro Dragon
Battle Healer Tornado Monk
Skeletons Battle Healer
Firecracker Skeletons Tornado Electro Dragon Monk
Skeletons Battle Healer
Battle Healer
Electro Dragon Skeletons Firecracker Tornado Monk
Skeletons
Electro Dragon
Monk Tornado
Skeletons
Firecracker Electro Dragon
Electro Dragon Skeletons Firecracker Battle Healer Tornado Monk
Firecracker Battle Healer Electro Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Electro Dragon Monk
Firecracker Monk Tornado Electro Dragon
Electro Dragon
Firecracker
Firecracker
Firecracker Tornado Electro Dragon Monk
Firecracker Tornado
Firecracker Tornado Electro Dragon
Monk Firecracker Tornado Electro Dragon
Tornado Electro Dragon
Firecracker Monk Tornado Electro Dragon
Monk Firecracker Tornado Electro Dragon
Firecracker
Firecracker Electro Dragon Monk
Firecracker
Firecracker Electro Dragon
Firecracker Electro Dragon
Monk Tornado
Firecracker Electro Dragon Monk
Firecracker Tornado Electro Dragon Monk
Monk
Tornado
Tornado Monk
Electro Dragon Monk
Firecracker Tornado Electro Dragon
Firecracker Tornado Electro Dragon Monk
Tornado Electro Dragon Monk
Firecracker Tornado
Firecracker Tornado Electro Dragon
Electro Dragon Firecracker
Electro Dragon
Firecracker Electro Dragon Monk
Firecracker Monk
Electro Dragon
Firecracker Tornado Electro Dragon Monk
Firecracker Electro Dragon
Firecracker Electro Dragon
Monk Tornado
Firecracker Electro Dragon
Electro Dragon Firecracker Tornado
Firecracker Tornado Electro Dragon
Electro Dragon Firecracker Tornado Monk
Firecracker Electro Dragon Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076