Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Baby Dragon Electro Dragon Inferno Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Firecracker Baby Dragon Electro Dragon Inferno Dragon Magic Archer Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Dragon Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Skeleton Army Inferno Dragon Sparky
Giant Snowball
Skeletons Skeleton Army Baby Dragon Electro Dragon Inferno Dragon
Zap
Skeletons Firecracker Skeleton Army Inferno Dragon Sparky
Barbarian Barrel
Skeletons Firecracker Skeleton Army Magic Archer Sparky
The Log
Skeletons Firecracker Skeleton Army Sparky
Earthquake
Skeletons Firecracker Skeleton Army
Arrows
Skeletons Firecracker Skeleton Army
Royal Delivery
Skeletons Firecracker Skeleton Army Baby Dragon Electro Dragon Inferno Dragon Magic Archer Sparky
Fireball
Firecracker Skeleton Army Baby Dragon Electro Dragon Inferno Dragon Magic Archer Sparky
Poison
Firecracker Skeleton Army Electro Dragon Magic Archer Sparky
Lightning
Baby Dragon Electro Dragon Inferno Dragon Magic Archer Sparky
Rocket
Electro Dragon Inferno Dragon Magic Archer Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Baby Dragon Electro Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Baby Dragon Electro Dragon Magic Archer Sparky

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Baby Dragon Inferno Dragon Sparky

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Firecracker Skeleton Army Baby Dragon Inferno Dragon Magic Archer Electro Dragon Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Skeletons Firecracker Skeleton Army Baby Dragon

Synergie w ataku 0 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Firecracker
Baby Dragon Inferno Dragon Sparky
Skeleton Army
Sparky
Baby Dragon
Firecracker Electro Dragon Inferno Dragon Sparky
Electro Dragon
Baby Dragon Inferno Dragon Magic Archer Sparky
Inferno Dragon
Firecracker Baby Dragon Electro Dragon
Magic Archer
Electro Dragon
Sparky
Firecracker Skeleton Army Baby Dragon Electro Dragon

Synergie w obronie 0 16

Skeletons
Firecracker Baby Dragon Electro Dragon Inferno Dragon Magic Archer Sparky
Firecracker
Skeletons Skeleton Army Baby Dragon Electro Dragon
Skeleton Army
Firecracker Electro Dragon Inferno Dragon Magic Archer Sparky
Baby Dragon
Skeletons Firecracker Electro Dragon Inferno Dragon
Electro Dragon
Skeletons Firecracker Skeleton Army Baby Dragon Inferno Dragon
Inferno Dragon
Skeletons Skeleton Army Baby Dragon Electro Dragon
Magic Archer
Skeletons Skeleton Army
Sparky
Skeletons Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Baby Dragon Electro Dragon Magic Archer Sparky
Skeleton Army Inferno Dragon Sparky Skeletons Firecracker Electro Dragon
Skeleton Army Sparky Skeletons Electro Dragon Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon Sparky Skeletons Firecracker Electro Dragon
Firecracker Skeleton Army Sparky
Skeleton Army Skeletons Firecracker Baby Dragon Electro Dragon Magic Archer
Inferno Dragon Firecracker Baby Dragon Electro Dragon Magic Archer
Baby Dragon Electro Dragon Magic Archer Sparky
Inferno Dragon Sparky Skeletons Skeleton Army
Skeleton Army Skeletons Firecracker Sparky
Skeleton Army Skeletons Firecracker Baby Dragon Electro Dragon Magic Archer
Inferno Dragon Firecracker Baby Dragon Electro Dragon Magic Archer
Skeleton Army Sparky Skeletons Electro Dragon
Skeleton Army Sparky Firecracker Baby Dragon Electro Dragon Magic Archer
Skeleton Army Inferno Dragon Sparky
Skeleton Army Inferno Dragon Sparky
Sparky Skeletons Firecracker Skeleton Army Electro Dragon
Firecracker Skeleton Army Baby Dragon Electro Dragon Magic Archer
Baby Dragon Firecracker Electro Dragon Inferno Dragon Magic Archer
Sparky Inferno Dragon
Skeleton Army Firecracker Baby Dragon Electro Dragon Sparky
Inferno Dragon Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Skeletons Sparky
Firecracker Baby Dragon Electro Dragon Inferno Dragon Magic Archer
Skeleton Army Skeletons Electro Dragon Sparky
Skeleton Army Sparky
Skeletons Skeleton Army Inferno Dragon Sparky
Firecracker Skeletons Baby Dragon Electro Dragon Magic Archer
Skeleton Army Sparky Skeletons
Skeleton Army Inferno Dragon Sparky
Electro Dragon Skeletons Firecracker Skeleton Army Baby Dragon Inferno Dragon Magic Archer Sparky
Skeletons Skeleton Army Inferno Dragon Sparky
Inferno Dragon Electro Dragon Sparky
Skeleton Army
Skeleton Army Skeletons Sparky
Firecracker Skeleton Army Baby Dragon Electro Dragon Magic Archer Sparky
Skeleton Army Electro Dragon Sparky Skeletons Firecracker Baby Dragon Inferno Dragon Magic Archer
Firecracker Baby Dragon Electro Dragon Inferno Dragon Magic Archer Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Firecracker Baby Dragon Electro Dragon Sparky
Firecracker Baby Dragon Electro Dragon Magic Archer
Baby Dragon Electro Dragon Magic Archer Sparky
Firecracker Sparky
Firecracker Baby Dragon Magic Archer Sparky
Firecracker Baby Dragon Electro Dragon Magic Archer
Firecracker Baby Dragon Magic Archer Sparky
Firecracker Baby Dragon Electro Dragon Magic Archer
Firecracker Electro Dragon
Electro Dragon Sparky
Firecracker Electro Dragon Magic Archer Sparky
Firecracker Baby Dragon Electro Dragon Magic Archer
Firecracker Baby Dragon Magic Archer Sparky
Firecracker Baby Dragon Electro Dragon Magic Archer
Firecracker Baby Dragon Magic Archer Sparky
Firecracker Baby Dragon Electro Dragon Magic Archer Sparky
Magic Archer Firecracker Baby Dragon Electro Dragon Sparky
Sparky
Sparky
Firecracker Baby Dragon Electro Dragon Magic Archer Sparky
Firecracker Baby Dragon Electro Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer Sparky
Sparky
Baby Dragon Electro Dragon
Firecracker Baby Dragon Electro Dragon Magic Archer Sparky
Inferno Dragon
Firecracker Baby Dragon Electro Dragon Magic Archer Sparky
Baby Dragon Electro Dragon Magic Archer Sparky
Firecracker Baby Dragon Magic Archer Sparky
Firecracker Baby Dragon Electro Dragon Magic Archer Sparky
Electro Dragon Firecracker
Sparky
Electro Dragon Magic Archer Sparky
Firecracker Electro Dragon Magic Archer Sparky
Sparky
Firecracker Magic Archer Sparky
Skeleton Army Electro Dragon Magic Archer
Firecracker Baby Dragon Electro Dragon Magic Archer
Firecracker Baby Dragon Electro Dragon Magic Archer Sparky
Firecracker Baby Dragon Electro Dragon Magic Archer
Sparky
Firecracker Electro Dragon Sparky
Electro Dragon Firecracker Baby Dragon Magic Archer Sparky
Firecracker Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon Firecracker Baby Dragon Magic Archer Sparky
Inferno Dragon Sparky
Firecracker Electro Dragon Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076