Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Firecracker Valkyrie Electro Wizard Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Valkyrie Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Elite Barbarians Valkyrie Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Elite Barbarians Skeleton Army
Giant Snowball
Skeletons Skeleton Army
Zap
Skeletons Firecracker Skeleton Army
Barbarian Barrel
Skeletons Firecracker Elite Barbarians Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
The Log
Skeletons Firecracker Elite Barbarians Skeleton Army
Earthquake
Skeletons Firecracker Skeleton Army
Arrows
Skeletons Firecracker Skeleton Army
Royal Delivery
Skeletons Firecracker Elite Barbarians Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Firecracker Elite Barbarians Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Poison
Firecracker Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Elite Barbarians Valkyrie Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Elite Barbarians Valkyrie Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Rocket Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Valkyrie Rocket Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Rocket Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Firecracker Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard Magic Archer Elite Barbarians Rocket

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Skeletons Firecracker Skeleton Army Valkyrie

Synergie w ataku 1 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Firecracker
Elite Barbarians Valkyrie
Elite Barbarians
Valkyrie Firecracker
Valkyrie
Elite Barbarians Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Skeleton Army
Electro Wizard
Valkyrie Magic Archer
Magic Archer
Valkyrie Electro Wizard

Synergie w obronie 2 11

Skeletons
Firecracker Elite Barbarians Electro Wizard Magic Archer
Firecracker
Valkyrie Skeletons Skeleton Army Electro Wizard
Elite Barbarians
Valkyrie Skeletons
Valkyrie
Firecracker Elite Barbarians Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Skeleton Army
Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Skeletons Firecracker Valkyrie Skeleton Army Magic Archer
Magic Archer
Skeletons Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Firecracker Valkyrie Electro Wizard Magic Archer
Elite Barbarians Skeleton Army Skeletons Firecracker Valkyrie Electro Wizard
Rocket Skeleton Army Skeletons Elite Barbarians Valkyrie Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Skeletons Firecracker Valkyrie Electro Wizard
Firecracker Elite Barbarians Valkyrie Rocket Skeleton Army
Skeleton Army Skeletons Firecracker Valkyrie Electro Wizard Magic Archer
Rocket Electro Wizard Firecracker Magic Archer
Rocket Valkyrie Electro Wizard Magic Archer
Skeletons Elite Barbarians Skeleton Army
Elite Barbarians Skeleton Army Skeletons Firecracker Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard Skeletons Firecracker Magic Archer
Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Skeletons Elite Barbarians Valkyrie Rocket Electro Wizard
Valkyrie Rocket Skeleton Army Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Elite Barbarians Skeleton Army Electro Wizard
Rocket Skeleton Army Elite Barbarians Electro Wizard
Skeletons Firecracker Elite Barbarians Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard
Valkyrie Firecracker Elite Barbarians Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Valkyrie Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Elite Barbarians Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Firecracker Elite Barbarians Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Skeletons Elite Barbarians Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker Elite Barbarians Valkyrie Rocket Magic Archer
Skeleton Army Skeletons Elite Barbarians Valkyrie Rocket Electro Wizard
Valkyrie Rocket Skeleton Army Elite Barbarians Electro Wizard
Skeletons Elite Barbarians Valkyrie Skeleton Army
Firecracker Rocket Skeletons Electro Wizard Magic Archer
Rocket Skeleton Army Skeletons Elite Barbarians Valkyrie Electro Wizard
Elite Barbarians Valkyrie Skeleton Army
Rocket Electro Wizard Skeletons Firecracker Elite Barbarians Valkyrie Skeleton Army Magic Archer
Skeletons Skeleton Army
Elite Barbarians Valkyrie
Rocket Skeleton Army Elite Barbarians Valkyrie Electro Wizard
Elite Barbarians Rocket Skeleton Army Skeletons Valkyrie
Firecracker Valkyrie Skeleton Army Magic Archer
Elite Barbarians Skeleton Army Electro Wizard Skeletons Firecracker Valkyrie Rocket Magic Archer
Valkyrie Firecracker Elite Barbarians Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Firecracker Valkyrie Rocket
Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Rocket Magic Archer
Firecracker Valkyrie Rocket
Rocket Firecracker Valkyrie Magic Archer
Firecracker Rocket Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker
Rocket Elite Barbarians Electro Wizard
Firecracker Rocket Valkyrie Electro Wizard Magic Archer
Firecracker Rocket Magic Archer
Rocket Firecracker Elite Barbarians Magic Archer
Firecracker Rocket Magic Archer
Firecracker Elite Barbarians Magic Archer
Rocket Firecracker Magic Archer
Magic Archer Firecracker Rocket
Rocket
Rocket
Rocket Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Rocket Firecracker Valkyrie Magic Archer
Rocket Magic Archer
Rocket
Rocket
Rocket
Firecracker Valkyrie Magic Archer
Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
Rocket Firecracker Magic Archer
Elite Barbarians Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Rocket Electro Wizard Firecracker
Elite Barbarians
Rocket Magic Archer
Rocket Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Rocket Firecracker Magic Archer
Electro Wizard Rocket Skeleton Army Magic Archer
Rocket Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Firecracker Valkyrie Rocket Electro Wizard Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Rocket
Firecracker Elite Barbarians
Firecracker Elite Barbarians Rocket Electro Wizard Magic Archer
Firecracker Rocket Electro Wizard Magic Archer
Firecracker Rocket Electro Wizard Magic Archer
Firecracker Rocket

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076