Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Wspaniale!

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Mortar

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Archers Knight Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Mortar Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mortar Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblins Knight Mortar Hog Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Archers Hog Rider
Giant Snowball
Skeletons Goblins Archers Hog Rider
Zap
Skeletons Goblins Archers Mortar
Barbarian Barrel
Skeletons Goblins Archers Knight Mortar
The Log
Skeletons Goblins Archers Hog Rider
Earthquake
Skeletons Archers Mortar Hog Rider
Arrows
Skeletons Goblins Archers
Royal Delivery
Skeletons Goblins Archers Knight Hog Rider
Fireball
Archers Mortar Hog Rider
Poison
Archers Mortar
Lightning
Knight Mortar
Rocket
Mortar Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Mortar Fireball Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblins Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Goblins Archers Knight Mortar Fireball Hog Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons Goblins Archers Knight

Synergie w ataku 5 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Goblins
Hog Rider Archers
Archers
Knight Goblins Mortar Hog Rider Mega Knight
Knight
Archers Mortar Hog Rider Fireball
Mortar
Knight Archers Fireball Hog Rider
Fireball
Hog Rider Knight Mortar Mega Knight
Hog Rider
Goblins Knight Fireball Archers Mortar Mega Knight
Mega Knight
Archers Fireball Hog Rider

Synergie w obronie 1 12

Skeletons
Archers Knight Mortar
Goblins
Archers Knight Mortar
Archers
Knight Skeletons Goblins Mortar Mega Knight
Knight
Archers Skeletons Goblins Mortar Fireball
Mortar
Skeletons Goblins Archers Knight Fireball
Fireball
Knight Mortar Mega Knight
Hog Rider
Mega Knight
Archers Fireball

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Mortar Fireball
Skeletons Goblins Knight Mortar Mega Knight
Mortar Mega Knight Skeletons Goblins Archers Knight
Skeletons Goblins Knight Mortar Mega Knight
Fireball Mega Knight
Fireball Skeletons Goblins Archers Mega Knight
Archers Mortar Fireball
Fireball Mega Knight
Skeletons Goblins Mortar
Knight Skeletons Goblins Archers Mega Knight
Goblins Archers Skeletons Knight Fireball Mega Knight
Archers Fireball
Mortar Mega Knight Skeletons Knight Fireball
Fireball Mega Knight Goblins Mortar
Knight Mortar Mega Knight
Mortar Fireball Mega Knight
Mega Knight Skeletons Goblins Knight Mortar Fireball
Mortar Fireball Mega Knight Goblins Archers Knight
Mortar Archers Knight Fireball Mega Knight
Mortar
Mega Knight Goblins Archers Knight Fireball

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Skeletons Goblins Archers Fireball
Fireball Archers Knight Mortar Mega Knight
Mega Knight Skeletons Goblins Knight
Mega Knight Knight Fireball
Skeletons Knight Mega Knight
Fireball Skeletons Archers
Skeletons Goblins Archers Knight Fireball
Mega Knight Knight
Mega Knight Skeletons Goblins Knight Mortar Fireball
Skeletons
Mega Knight Knight
Mega Knight Fireball
Mega Knight Skeletons Knight Fireball
Archers Fireball Mega Knight
Skeletons Goblins Archers Knight Mortar Fireball
Mega Knight Archers Fireball
Mortar Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Mortar
Mortar Fireball
Fireball
Knight Fireball
Fireball Mortar Mega Knight
Fireball
Archers Mortar
Fireball
Fireball Mortar
Goblins Fireball
Knight Mortar Fireball
Fireball Archers
Knight Mortar Fireball
Mortar Fireball
Mortar Fireball
Mortar Fireball
Mortar Fireball Mega Knight
Mortar Fireball
Archers Mortar Fireball Mega Knight
Mortar Fireball Mega Knight
Fireball Mega Knight
Fireball
Mortar Fireball
Mortar Fireball Mega Knight
Mortar Fireball
Fireball Mortar Mega Knight
Fireball Mortar
Archers Fireball
Fireball
Fireball
Mortar Fireball Mega Knight
Fireball
Mega Knight
Fireball
Archers Fireball
Fireball Archers
Fireball
Fireball Knight Mega Knight
Mortar Fireball
Fireball
Mega Knight
Fireball
Fireball
Mortar Fireball Mega Knight
Fireball Mortar Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076